Показаны сообщения с ярлыком история. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком история. Показать все сообщения

пятница, 25 мая 2012 г.

Компьютерные игры: что это и как делается.

Нашел старую убитую книгу М.Зальцмана «Компьютерные игры: как это делается» (2000г.). Взгляд на игровую индустрию с позиции далекого 2000 года и даже ранее.
На работе тишина, половину сотрудников отправили на полторы недели в Россию, а остальные шатаются по коридору или играют, потому что работа полностью встала. Я решил почитать и заодно сюда покидать. (Люблю ощущение ностальгии, потому что она напоминает об очень приятных и сильных эмоциях и захватывающих событиях, которые много значили для меня когда-то. Сядешь иногда вечерком с пивом и вспоминаешь всякую старину и как когда-то что-то было в первый раз…)
Материал этой книги составлен со слов дизайнеров, программистов, продюсеров, музыкантов, звукоинженеров и других специалистов (все профессии которых невозможно здесь перечислить), чей опыт открывает читателю захватывающий мир компьютерных игр.

вторник, 3 апреля 2012 г.

TERA и коллеги - в повестке дня одна **НЯ!

Пост написан 22.08.2011 и просто переброшен сюда.

Знаете, что удивительно?
Часто нам привозят настолько сырые проекты, что к моменту пока эти проекты превращаются в качественный продукт, мнение о них уже такое, что никто туда не вернется (очень наглядные примеры - WoG и World of Kung-Fu)...
В небытие уходят игры, в которых был НЕестандартный, увлекающий контент (Requiem и какая-то космическая сага, очень качественная, не помню как называлась) и нормальное пвп, был смысл взаимодействия в пати. Не пытаются поднять из пепла, сделав нормальную рекламу, не пытаются возродить сообщество.

среда, 28 марта 2012 г.

Игры и тенденции

"Действительно, часто мы повторяемся темами статей, но это скорее не показатель того, что мы тырим информацию и идеи друг у друга, а факт того, что маразм заколебал окончательно, причем всех и одним и тем же".

Наблюдается нездоровая тенденция глобального упрощения контента игр. Разработчики вырезают из отличного потенциала очередной разработки все, что можно и всовывают везде шоп и графику. По поводу локаций - такое ощущение, что дизайнеры соревнуются в том, кто круче нарисует сакуру, а на масштабы карты забили. Обставляют все шаблонами и добавляют говноняшность. Естественно, сделать сильную, уникальную, сбалансированную, явно не провальную начинку к игре куда сложнее, чем содрать уже готовое, добавить две детали и потом их разрекламировать как оргазм игровой индустрии. На пожелания и фантазии самих потребителей, которые давно описали, какой должна быть идеальная игра, - ноль внимания. Ноль внимания и на факт того, что писать о пожеланиях начали сразу после того, как хлынула волна корейского убожества. Продолжают штамповать недопроекты, содранные друг с друга, непонятно зачем ($очень даже понятно$).
Все игры, вышедшие в 2010-2011 годах уникальны,

четверг, 15 марта 2012 г.

Как это было со мной.

В посте возможны неточности с датами и деталями, потому что играл я очень во многое, соответственно могу че-нить перепутать.

«Ностальгию вызывают только вещи, затронувшие сердце,
в которые мы вложили бурю эмоций. 
Чем больше вложили, тем сильнее скребет на душе.
Будет скрести при любом напоминании до момента, пока не вложитесь во что-то еще, что перебьет силу этих эмоций»
[моя же цитата из статьи по психологии].

Я не отношусь к дедам, наблюдавшим за тем, как онлайн-игры ворвались в наш мир; меня не было на евро-релизе WOW или LA2 в 2004г., соответственно я не могу описать имена или факты того времени. Я особо не в курсе, какие тогда еще были игры, помню только, что где-то убили какого-то дракона и это был первый эпический многочасовой босс, шумно обсуждаемый на форумах – вроде Мерлин игра называлась. Я не знаю специфического сленга и не вел разговоров вокруг ведущих событий и личностей тех лет. Иногда я об этом жалею, хотя наверно это хорошо, что меня тогда пронесло.
Просто напишу о том, как в ноулайф втянуло меня, чтобы вы имели представление о том, кто всю эту муть в блоге пишет и почему.
Первым СЛУЧАЙНЫМ знакомством с миром онлайн-игр был

понедельник, 28 ноября 2011 г.

Ностальгия по игре


"Бывшие задроты или ушли в реал с концами,
и тогда им пофиг на любые новости по играм
или периодически возвращаются к состоянию дроча, но лгут себе, что не зависимы.
И тогда они нифига не бывшие".


Как многие игроки "со стажем задротства", я иногда с ностальгией вспоминаю приятные моменты или события, в которых я учавствовал в той или иной игре. И хочу обратно. Думаю, что ностальгические настроения связаны с тем, что в играх мы живем как бы в собственном вымышленном мире. Можем додумать (дофантазировать) все, что нашей душе угодно, начиная от окружения и заканчивая волшебными умениями, тайными знаниями, халявными труселями женских персонажей и фантазиями на тему того, как к нам кто-либо относится и как мы любимы и почитаемы. В этом мире возможно почти все.

пятница, 2 сентября 2011 г.

Хроноскоп ММОRPG. Часть 2.

В мае в Японии выходит первая кросс платформенная MMORPG Final Fantasy XI. Владельцы PC и консолей впервые могут встретиться на одном сервере! Несмотря на тернистый старт, игра собрала 600 тыс. подписчиков по всему миру, из которых большая часть пришлась на западный рынок (что несказанно удивило компанию Square Enix). Восемь лет спустя FF11 остается одной из самых хардкорных MMORPG.

четверг, 1 сентября 2011 г.

Хроноскоп ММОRPG

Информация отсюда

Разработчики MMORPG – Боги в своем мире. Они могут перенести игрока в любую точку, натравить на город страшную Годзиллу и наделить своего персонажа силой, по сравнению с которой Халк покажется ребенком. Но из-за банальной рассеянности даже Боги могут опуститься до уровня смертных. Так и происходит 8 августа 1997 г. во время стресс-тестирования Ultima Online. Чтобы проверить, какую толпу может выдержать сервер, разработчики организовали событие «пришествие Короля», во время которого отец «ультимы» Ричард Гэрриот от лица своего персонажа лорда Бритиша толкал пламенные речи. Если не считать кратковременного падения сервера, ивент проходил гладко и народ ловил кайф от общения… пока какой-то нахал с ником Rainz не запустил в Бритиша заклятие «Поле огня». В любой другой раз разработчики бы только посмеялись – когда они заходят в игру, обычно включают флажок неуязвимости. Но после краша сервера Ричард просто забыл переставить флажок заново, и правитель оказался поджаренным на глазах у своих подданных.

воскресенье, 31 июля 2011 г.

Золотая лихорадка. Часть 3.

Если включить World of Warcraft и посмотреть список персонажей в местности под названием Острогорье[Официальное русское название Blade’s Edge Mountain.], в глаза бросится необычно большое количество чернокнижников, которые не состоят в гильдиях, странновато одеты и никогда не вступают в разговоры. Они не отключаются ни днем ни ночью и никогда не покидают облюбованного для работы уединенного ущелья. Это и есть фермерские боты, которыми управляют специальные программы.
Им, конечно, не пройти теста Тьюринга, но особой разумности от ботов и не требуется. Их преимущество в другом: в отличие от человека, они не устают и могут работать круглосуточно. Боты всегда оказываются в выгодном положении, потому что почти все MMO ценят потраченное в игре время выше умений игрока. И даже если это не так, ботам все равно находится применение. Например, в Second Life с их помощью скупают освободившиеся земельные участки и накручивают посещаемость.

суббота, 16 июля 2011 г.

Золотая лихорадка.

Материал написан 14 ноября 2009 года и взят вот отсюда.
Драконы, волшебные мечи, космические корабли и герои - лишь одна, лицевая, парадная сторона крупномасштабных многопользовательских игр [Крупномасштабные многопользовательские игры (MMO) отличаются от обычных онлайновых игр тем, что одновременно в каждом игровом мире взаимодействуют тысячи, а иногда и десятки тысяч игроков]. А ведь у этих виртуальных миров есть и изнанка, где творятся другие, куда более странные и совсем не игрушечные дела. Каторжный труд на теневых фабриках в бедных странах, торговцы нелегальным золотом, воры и охотники за ворами - материала хватило бы на пару остросюжетных книжек. Пока, впрочем, на эту тему чаще пишут научные работы.
По подсчетам Ричарда Хикса из Университета Манчестера, автора опубликованного в августе 2008 года исследования вторичного рынка торговли виртуальными ценностями за реальные деньги, добычей игрового золота сейчас зарабатывают на жизнь не менее 400 тысяч человек. И это лишь консервативная оценка - Хикс признает, что данных отчаянно не хватает. Объем рынка тоже вызывает споры: по разным оценкам, он составляет от 500 миллионов до 8 миллиардов долларов.

Неизвестно, кто, где и когда впервые продал игровой предмет за реальные деньги.