Показаны сообщения с ярлыком игра. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком игра. Показать все сообщения

пятница, 25 мая 2012 г.

Компьютерные игры: что это и как делается.

Нашел старую убитую книгу М.Зальцмана «Компьютерные игры: как это делается» (2000г.). Взгляд на игровую индустрию с позиции далекого 2000 года и даже ранее.
На работе тишина, половину сотрудников отправили на полторы недели в Россию, а остальные шатаются по коридору или играют, потому что работа полностью встала. Я решил почитать и заодно сюда покидать. (Люблю ощущение ностальгии, потому что она напоминает об очень приятных и сильных эмоциях и захватывающих событиях, которые много значили для меня когда-то. Сядешь иногда вечерком с пивом и вспоминаешь всякую старину и как когда-то что-то было в первый раз…)
Материал этой книги составлен со слов дизайнеров, программистов, продюсеров, музыкантов, звукоинженеров и других специалистов (все профессии которых невозможно здесь перечислить), чей опыт открывает читателю захватывающий мир компьютерных игр.

четверг, 24 мая 2012 г.

Глава II.
Общие принципы создания игр.
(продолжение по книге М.Зальцмана «Компьютерные игры: как это делается», основные идеи очень сжато, что мне понравилось + комментарии) 

Советы от мастеров.
С.Миямото (создатель серии Mario и Zelda): «Только благодаря полной отдаче на свет появляются уникальные, действительно новаторские игры. Разработчик – во многом художник, однако одновременно ему приходится быть и инженером, поскольку требуется соответствующая квалификация и понятия». 
Это он придумал персонажей  Марио и Линка. А мы теперь можем понять истинное происхождение ников топ-игроков, указывающее на многолетний стаж компьютерных игр ли на то, что они сперли ники Link и MarioMoto у кого-то, кто знал, почему назвался именно так.

вторник, 24 апреля 2012 г.

Выбираем игру

Этому материалу уже год, а может и больше. Ничего не менял, просто размещаю. 

Предисловие, хз зачем.
Для начала я бы посоветовал четко осознать, что во все игры не переиграешь. Игры плодятся и размножаются, пытаясь вас поглотить, играбельных проектов уже сегодня больше тысячи, а завтра... И основная цель разработчиков – сделать так, чтобы вы в них жили и \ или  метались из проекта в проект.
Типичные примеры – игра Dofus: если ваш персонаж пассивен около 15-20 минут, не помню точно сколько, то вас кидает из игры. Игра PerfectWorld – ежедневок с каждым обновлением становится все больше, то есть в идеале вы должны проводить в игре 25 часов, чтобы быть тру.…  На тему того, что добавляют в ММО, чтобы вы сидели в них вечно, я уже писал большую статью. Здесь о другом.

воскресенье, 18 марта 2012 г.

Знакомство с онлайн-играми

В данном посте собраны комментарии с Ютуба под роликами, посвященными компьютерной зависимости. Они заставляют задуматься о том, к чему может вас привести увлечение играми. Как говорится, кто предупрежден, тот вооружен. При должном эффекте даже вооружаться не придется, потому что захочется бросить, даже толком не начав. А если вы все-таки решите поиграть, то знайте, что за то, что произойдет с вами, если вы втянитесь, - ответственны только Вы сами. Я предупредил.
Комментарии вырваны из более масштабных текстов, потому что я не вижу смысла размещать тут целые эпопеи. Вырезаю то, что несет в хорошую идею или важный факт.

1.     "Эта игра ведёт к зависимости тех, кого она затянула хоть немного. Повезло тем, кому вообще не понравилась" - абсолютная правда. Любой человек, который

вторник, 13 марта 2012 г.

Идеальная игра. Часть 1.

«Мысли об идеальной ММО не покидают умы геймеров,
и с удивительной регулярностью мы обсуждаем этот вопрос,
каждый раз заостряя внимание на всё новых деталях.
Но идеальной игры не будет никогда,
потому что даже нам двоим одновременно угодить невозможно,
а играют миллионы».

Выше цитата из проданной мной года полтора назад статьи по истории ММО жанра. Храню на своей тачке, но разместить под своим именем по понятным причинам не могу.

Вы можете быть абсолютно не согласны с моим видением идеальной ММО. 
И я не буду изгаляться с "умным" предисловием о том, что

пятница, 2 марта 2012 г.

Как заработать на игре ММО жанра реальные деньги

Как заработать игровую валюту внутри игры - указано в отдельном разделе.
В этой статье будет про то, как сделать реальные деньги на играх. Несколько нормальных способов и рассеивание многих мифов о больших заработках.
Методы универсальные - то есть подходят под любой

четверг, 29 декабря 2011 г.

Идеальная игра. Часть 3.

При презентации проекта не надо гнать волну, которой никогда не будет в игре. Сделать ее реально качественной, а потом просто сказать правду. Рекламные акценты на графике откровенно задолбали, вместе с фантазиями о сверх-новых профессиях (которые оказываются стандарт-пакетом), нам это не интересно, а вот если бы сказали про новый тип ПВП или про новую систему экономики – мы бы еще подумали.

понедельник, 12 декабря 2011 г.

Идеальная игра. Часть 2.



Усложнение процесса как обратная реакция. Куда ни ткни, везде я вижу.... дерево скилов, стандарт набор профессий, выбор "меч или посох", система ПВП один в один, система управления тоже, карта как всегда в углу, внешний вид сетов я уже где-то видел, гребаные розовые деревья и домики с дибильными загнутыми крышами ваще задолбали. Поскольку до качественного интерактива пока далеко, то. Воспоминаем, что же нас привлекало на рассвете игровой индустрии. Думаем на перспективу, разворачиваем телескопы от торчащих сосков B&S назад к

вторник, 22 ноября 2011 г.

Как заработать на игре ММО жанра реальные деньги. Часть 2.

Я понятия не имею, что происходит сейчас внутри рынка игровой индустрии, но предполагаю, что все успешные конторы работают в связке с локализаторами (как минимум пара людей имеет возможность влиять на игровой процесс и «заниматься художественным искусством»). Это выгодно и тем и другим. Полный контроль рынка, возможность задирать шоп до небес, возможность делать бешеные бабки на продажах и т.п. Но, несмотря на это, существует масса дырок, поэтому у вас есть вполне реальный шанс увидеть что-то еще, на чем можно сделать деньги или организовать небольшой поток клиентов.
Недостаток у заработка на играх один, но весомый – любые доходы с продаж (если вы – не контора в несколько человек на потоке) непостоянны: один месяц 1000 у.е., а второй 100. А жрать то хочется качественно, ни в чем себе не отказывая и мадмуазель рядом мозг выжирает просьбами.
Поехали дальше по методам заработка.

пятница, 19 августа 2011 г.

Знакомство с онлайн-играми. Часть 3.

Напоминаю о том, что ошибки авторов комментариев я не правлю. Авторский стиль, имхо. 

21. "Он ваще с нами не общался, это его не интересует" - комментарий одного из родителей подростка, играющего в ВОВ.
Внимание, вопрос: что происходило с ВАШИМИ родственниками последнюю неделю? Не знаете, потому что не звонили? Пропустили три последних дня рождения? ВЫ ЗАДРОТ, ПОЗДРАВЛЯЮ. Или просто пофигист.

22. "Когда-то играл в компьютерные игры. В один день почувствовал в душе, даже не знаю что это за чувство. Что все, меня это жутко раздражает, что надо жить не компьютером, а спортом. 12 часов отдавать игре, гильдия дураков. Когда-то они поймут что все время которое они отдали

среда, 17 августа 2011 г.

Знакомство с онлайн-играми. Часть 2.

10. "Horosho chto ya toka v Dotu igrau..a pro etu WOW nichego ne ponimau i ne budu!!!" - возможно, начнете писать латиницей, как дибилы и будете думать, что это мегакруто. Это "мегакруто" станет для вас показателем элитарности, но если задать вопрос по факту, то в чем состоит эта элитарность - объяснить не сможете. Потому что в реальности все, из чего состоит это круто - чушь собачья.

11. Если вы подсядете не на ВОВ, то будете считать задротами исключительно тех, кто играет именно в WOW, а свое сидение по 12 часов за Дотой будете считать нормой. Короче, станете ярким представителем просера времени и уверенного желания это не замечать. А лет через 5, когда одумаетесь, будете сидеть на крыльце с сигаретой в зубах, изрядно полысевший от компа, со стеклянными выпавшими из жизни

среда, 13 июля 2011 г.

"Бесплатные" ММО

Сначала нам радостно сообщают, что игра абсолютно бесплатна и безобидна, предлагают подарки (настолько мелкие, что спокойно можно было обойтись и без них). Титульная игры пестрит рекламой ивентов и восклицаниями об уникальности проекта. И вроде как выглядит все именно так: с дропом проблем нет, в шопе только стиль, еженедельные ивенты и рейты.
Проходит полгода, сервер начинает наполняться хай лвл игроками и....