суббота, 7 июля 2012 г.

Я чуть приболел, выйти не могу, так что напишу коротко заключение по АИОНу на Легенде. Корректировать не буду, не на параде. В падлу вообще что-то сюда часто писать, так что стиль заметок пострадает, но наверное будет более естественным. Пишу с ходу, что вспомню.
На своем опыте понял, что имели в виду наши задроты с оффа LA2, когда говорили о короткой жизни в АИОН и разочаровании. На Легенде можно получить все за 2 месяца. Я начал 06.05.12 и сегодня можно смело утверждать, что делать больше нечего. Кроме повторяющихся осад и данжей (был во всех, доступных в данной версии игры). У меня два сета - ПВЕ узорка из эксперта и ПВП-трибуна вперемежку с гарнизоном. И того и того выше крыши для фана. Включал рейты на месяц на дроп и экспу, но хз зачем - уже все купил и вкачал максимально лвл, а им еще 12 дней жить. Повторяющиеся каждый день дереки, Араки, крепости, Удасы, Пхас, Келька и прочее задолбали. Взял погонять у знакомых пару асмов разных уровней, побегал ими. Играть в Асмодее НАМНОГО сложнее, эллийцы валят даже в городах, так что если вы не хотите находить себя мертвым каждые 15 минут и много афкашите, играйте первым персом за эллийцев.

понедельник, 18 июня 2012 г.

«Это бизнес, какие обиды?! Божественный Свет и Божественная Любовь отныне это просто раскрученный ТОВАР который пипл хавает с удовольствием и в больших количествах. Деньги сами по себе нейтральны. Все проблемы заключаются в отношении людей к деньгам. Для многих людей деньги являются средством контроля, своего рода фетишем. То же самое можно сказать о религии».
Лет 6 назад мне была интересна тема сект в силу цветения в дурной башке размышлений о смысле жизни и прочей х. Сразу скажу, что я ОЧЕНЬ хреново отношусь к сектантам и организациям, где дурят людям мозги (типа MLM и форекса). Меня коробит от одного взгляда на человека, не замечающего очевидной ереси  в учении, которое он мне втирает. Мне непонятно, как люди могут верить в большие, но халявные заработки или вкладывать бабки в товар, надеясь стать вершиной пирамиды, когда коню ясно, что НАД НИМИ столько продавцов, что их доход будет мизерным.

вторник, 5 июня 2012 г.

Игроки-невидимки

Немного про мою игру в АИОН (кому не интересно, первый абзац пропустите). Я взял рейты и в конце той недели вкачался до 49 уровня, сделав все желтые квесты до 50 и набив 31 миллион денег. Потом притормозил кач, - надоело. Теряю смысл в прокачке, потому что наслушался в мамбле, чем закончится трехнедельный дроч по сбору АП-шмота на 55 уровень: несколькими походами на крепости и прокачкой мультов, потому что больше в игре делать нехрен. Нет смысла даже качать крафт, потому что все можно купить за нафармленное бабло, если знать, где и с кем его добывать. Игры превратились в линейные, без кайфа изучения нового и свежатинки. Да, меня игра подкупает своей динамичностью и высоким качеством; да, на сервере AionLegend играть приятно, потому что онлайн там 3-4 тыс.; да, мне нравятся маневренные полеты и атмосферная графика. Но все это уже не то. Бывает, что захожу в игру только сделав все личные дела и... сразу в афк. Могу часами стоять в Арэшурате или Теобомосе, ничего не делая. Стало скучно, потому что мой опыт игры в кучу разных ММО дал мне знание, чем все это закончится: три месяца дроча ради трех осад. Смысл?... Вчера собрал перчатки арахны на скорость атаки; переодел сапоги на бег и грацию; сходил на АП; набил около 30 фрагов в Интердике и на этом моя игра закончилась. Не знаю, насколько меня еще хватит, но чует жопа - ненадолго. Гладиатор полностью удовлетворяет, класс отличный. Но. Если бы не состоял в клане с белорусами, которые собираются на пиво и умеют поговорить о вещах вне игры, я бы уже свалил. Грубо говоря, я захожу в игру, если мне больше нехрен делать или просто по привычке, когда мелкие дела есть, но двигаться в падлу. Собственно говоря, скукотень смертная, так что играю мало и поэтому переходим к теме поста.

пятница, 1 июня 2012 г.

К вопросу об онлайн-консультациях... скинули ссылку, я просто упал под стол от хохота, уже не могу смеяться, сердце блин болит.... Человек пошутил, а "эксперты" советуют освятить паяльник.... ушел отдышаться.
Ссылка: http://www.liveexpert.ru/topic/view/255048-demon-v-televizore? 
Я прям увидел, как он приходит в церковь и просит осветить паяльник....

понедельник, 28 мая 2012 г.

Продолжение моей «почитки» книги, указанной в предыдущих постах. Кто еще не догадался, 70% текста - не четкий копипаст прямым текстом, а то, что показалось мне ценным. Текст с отступом – мнение по поводу того, что написано в этой книге или просто какая-нибудь хрень в голову пришла. Кому не нравится – можете мое «фе» не читать.

пятница, 25 мая 2012 г.

Компьютерные игры: что это и как делается.

Нашел старую убитую книгу М.Зальцмана «Компьютерные игры: как это делается» (2000г.). Взгляд на игровую индустрию с позиции далекого 2000 года и даже ранее.
На работе тишина, половину сотрудников отправили на полторы недели в Россию, а остальные шатаются по коридору или играют, потому что работа полностью встала. Я решил почитать и заодно сюда покидать. (Люблю ощущение ностальгии, потому что она напоминает об очень приятных и сильных эмоциях и захватывающих событиях, которые много значили для меня когда-то. Сядешь иногда вечерком с пивом и вспоминаешь всякую старину и как когда-то что-то было в первый раз…)
Материал этой книги составлен со слов дизайнеров, программистов, продюсеров, музыкантов, звукоинженеров и других специалистов (все профессии которых невозможно здесь перечислить), чей опыт открывает читателю захватывающий мир компьютерных игр.

четверг, 24 мая 2012 г.

Глава II.
Общие принципы создания игр.
(продолжение по книге М.Зальцмана «Компьютерные игры: как это делается», основные идеи очень сжато, что мне понравилось + комментарии) 

Советы от мастеров.
С.Миямото (создатель серии Mario и Zelda): «Только благодаря полной отдаче на свет появляются уникальные, действительно новаторские игры. Разработчик – во многом художник, однако одновременно ему приходится быть и инженером, поскольку требуется соответствующая квалификация и понятия». 
Это он придумал персонажей  Марио и Линка. А мы теперь можем понять истинное происхождение ников топ-игроков, указывающее на многолетний стаж компьютерных игр ли на то, что они сперли ники Link и MarioMoto у кого-то, кто знал, почему назвался именно так.

пятница, 18 мая 2012 г.

Соло-игры и MMORPG: почувствуй разницу

«Вчера нашел у себя на форуме ветку с пожеланиями онлайн-Falloutа. Удалил. Есть игры, которые НЕЛЬЗЯ делать онлайновыми. Даже если желание поиметь на известном имени бабла очень велико. Ничего хорошего из этого не получится, только добрую память о качественном продукте засрете. Вселенную Fallout нереально перенести в виртуальный мир, сохранив ее атмосферу и ощущение постапокалипсиса».

ММОRPG и одиночные игры – это очень разные вещи. По контенту, по течению процесса игры и по принципам создания. Одиночные завершенные проекты вообще рассчитаны на более зрелого и завершенного потребителя, а ММОRPG - это в первую очередь ролевые игры (каждый игрок играет некую роль, в 95% случаев представляя из себя совсем не то, чем он является в реальности) с возможностью реализации своих фантазий в группе других живых людей. Они затрагивают массу аспектов отношений и, собсна, базируются на них.

среда, 16 мая 2012 г.

Что делает социальные игры таковыми?

Если спросить у первого встречного человека об онлайн-играх, то первыми ему на ум, как правило, приходят следующие категории таких игр:
  • казуальные социальные игры (например, «Счастливый фермер» в контакте);
  • классические ММОRPG (Ragnarok, WoW и прочие);
  • хардкорные ММО (Сталкер, Battlefield, а иногда кто-то тряхнет стариной и назовет вам DOOM).

вторник, 15 мая 2012 г.

Итак, я ткнул в первого попавшегося персонажа и получилось вот что...

«Если бы гладиаторы Аиона придумали себе девиз, то он бы звучал примерно так:
«Сруби его прежде, чем он срубит тебя».



Игра – AION, расы – эллийцы, класс – Gladiator (у светлой расы это наследник лорда справедливости, согласно history), ветка Warrior. Персонаж для ближнего боя, стандарт – латы и двуручное оружие (мечи, копья, полиармы), имеет хренову тучу масс.скилов, есть с весьма зрелищными дебафами типа «подкинуть в воздух всех, кто доебался в радиусе 17 метров». Скилы смотрим тут, есть возможность создать очень эффективные макросы. Меня впечатляет этот персонаж все больше и больше – очень зрелищно валит. Я так понял, что это единственный персонаж в игре, который может носить полиармы.
Тем, кто спит и видит работу в игровой индустрии стоит почаще заглядывать на сайты разработчиков, а не ныть, как некоторые... И наконец-то НОРМАЛЬНО ВЫУЧИТЬ АНГЛИЙСКИЙ!!!

приглашает Content-manager / Copywriter в PR отдел.
MMO WORLD OF BATTLESHIPS, WORLD OF WARPLANES, WORLD OF TANKS

воскресенье, 13 мая 2012 г.


От нечего делать опять пошел вспомнить Аион. На знаменитую фришку AionLegend, к знакомым с моего города. Мне уже пофигу, во что и где играть, я даже не знаю, зачем все это затеял. Как было интересно полгода добиваться сраного В-сета в линейке и по 10 раз пытаться делать квест в ЛОА, так совсем противоположно - тошно и до невозможности быстро происходит кач во всех современных играх. Их стало слишком много, ну или, может быть, все интересно лишь в первый раз, я хз.

суббота, 12 мая 2012 г.

Руководство для начинающих создателей MMORPG

Нашел старинную статью «для чайников», переведенную с английского (R.Privantu). Написана она им была аж в 2008 году, как же давно это было. Сейчас все совсем не так, но общее представление о несусветном геморе создания новой ММО она дает до сих пор. Посвящено тем, кто рвется создать уникальную игру, но понятия не имеет и о сотой доли того, что за этим стоит. Я такой же лох во всем этом, так что естественно могут быть тупые и неправильные технически куски. Просто хотелось бы дать представление о том, что лучше делать то, что вы УЖЕ хорошо умеете, чем годами задрачивать нереальные идеи, глядя в монитор.

пятница, 4 мая 2012 г.

Я продолжаю публикацию старых материалов, раскиданных по сайтам.
Этот был написан 21 ноября 2011 года.


И сколько получит пизды….
Люблю наблюдать за людьми и собой: за реакциями, выводами, поведением. Иногда меня кто-то шокирует своими поступками, и тогда я пытаюсь понять, почему люди (в которых изначально я был уверен или которые были или казались человечными) начинают вести себя не очень, мягко скажем, благородно. Целая череда размышлений была связана с игровым процессом, потому что я долго жил в игре. Сегодня я расскажу о коммуникациях в играх, ну, точнее несколько ситуаций и мое видение, что это такое было.

среда, 2 мая 2012 г.

Сообщение для игроков игры PerfectWorld, которые играли со мной на сервере Лира, находится ТУТ. Касается только определенных личностей и НЕ касается адекватных людей, с которыми мы расстались, обменявшись вчера контактами. 

Как НЕ НАДО пытаться зарабатывать на блоге

Пост написан в начале 2011 года с целью проверить реальное положение вещей.

Решил просмотреть способы заработка на своем сайте. Открыв поисковик, ужаснулся – блогов по этому поводу тьма тьмущая. Введите в Yandex «заработать на сайте» и вы упадете в глубокий обморок. Вот несколько первых примеров:
Это НЕ реклама, НЕ обмен ссылками и не подобного рода хрень, потому что мне насрать на индекс цитирования этих сайтов. Просто демонстрация по теме статьи. Потому что все эти блоги зарабатывают на читателях и их переходах по ссылкам, а не на том, про что пишут.
Я не верю в большие бабки с блога и пытаюсь проанализировать РЕАЛЬНУЮ картину.

вторник, 1 мая 2012 г.

Материалу более полугода, размещаю на этот блог. 

ВНИМАНИЕ: я не учился на филфаке или журналистике, я хз как что пишется. Это просто мое мнение. 

Сегодня на работе читал первый выпуск вестника игры Рифт. Мое мнение можно выразить однозначным НИ-О-ЧЕМ или ШОЭТОБЫЛО.
Вот из чего состоит этот шедевр.
Обложка уникальна - первый раз вижу такое. Конечно же, нам охуенно важно знать, какой номер мы читаем и В КАКОЙ ТИПОГРАФИИ ОН ОТПЕЧАТАН ажурным как труселя моей подружки шрифтом. На этом информация на обложке заканчивается. Ну, возможно, фанатам, узнающим фотографию, одной картинки "на главной" достаточно. А у меня создалось явное ощущение, что у них недостаток материала и они растягивают картинки на количество страниц. Ощущение собсна содержанием текстов далее и подтвердилось.
Прочитал две тупые, насыщенные фразами типа "небесное дерево жило и струилось в дебрях тандема" истории, переведенные с инглиша. Вдруг глубоко и надолго осознал, что  ПЕРЕВОДИТЬ, ЧТОБЫ ЭТО ЧИТАЛОСЬ (вот, например, норм перевод) - тоже надо уметь, нужен талант блять. Меня от подобных фраз (выше в кавычках) начинает крутить и колбасить. И хотя большого ума делать переводы не надо, - я вам тут могу хоть с китайского попереводить и напихать 100 текстов за месяц не авторских - но нужно хотя бы раз прочитать потом, что написано.

понедельник, 30 апреля 2012 г.

Пост написан а конце 2011 года и был размещен в каталоге по ММО. 

Раздумываю иногда над тем, что нужно было сделать обычный блог, а не каталог. Хотя я прошел не мелкий путь по его составлению и он мне безумно помог многие вещи осознать, но часто хочется просто сесть и написать пару строк о себе. В пустоту, не думая о том, как обозвать сие творение и что дописать туда, дабы читабельно и полезно было кому-то, кроме меня.
Не люблю громкие лозунги в стиле "я забиваю!!", "" и т.п., поэтому я просто описываю свои ощущения и размышления такими, какие они есть, а там посмотрим, забью я на онлайн-игрушки с концами или мне это сделать не удастся еще много лет. Есть ощущение, что избавление близко, но как знать, оно знаете ли, волнами накрывать имеет тенденцию (сегодня я спокоен и не торкает, а завтра кааак с утра торкнет и начинается закачка очередного клиента)...

пятница, 27 апреля 2012 г.

Как потерять в интернете массу времени в никуда

[Прямой перевод «Как быть полностью непродуктивным в онлайне»]
April 21, 2012 By Justin Pot 
(переводил я, многие фразы переведены художественным языком с полным сохранением смысла)

When you fall asleep at night, do you ever think to yourself “Today I accomplished way too much in far too short a time span?” Don’t be embarrassed: the Internet’s made us all alarmingly productive. It can be frightening at times.
Когда вы засыпаете ночью, часто ли вы думаете о себе «Сегодня я достиг столь многого за такое короткое время»? Пусть вас не смущает ответ "нет", потому что интернет сделал всех нас тревожно суетящимися и, соответственно, менее продуктивными. Такое положение вещей  может даже пугать, если вы задумаетесь об этом.

четверг, 26 апреля 2012 г.

Вчера скачал на второй комп обновление игры PerfectWorld под названием Дикие Земли. К нему прилагался Акробат последней версии (хз зачем игре Акробат, но оно вылезло...). Я поставил прогу нажимать ОК-ОК и отошел, соответственно он тоже качнулся и проинсталился. Результат ошарашил.
После проверки Касперский выдал:

вторник, 24 апреля 2012 г.

Выбираем игру

Этому материалу уже год, а может и больше. Ничего не менял, просто размещаю. 

Предисловие, хз зачем.
Для начала я бы посоветовал четко осознать, что во все игры не переиграешь. Игры плодятся и размножаются, пытаясь вас поглотить, играбельных проектов уже сегодня больше тысячи, а завтра... И основная цель разработчиков – сделать так, чтобы вы в них жили и \ или  метались из проекта в проект.
Типичные примеры – игра Dofus: если ваш персонаж пассивен около 15-20 минут, не помню точно сколько, то вас кидает из игры. Игра PerfectWorld – ежедневок с каждым обновлением становится все больше, то есть в идеале вы должны проводить в игре 25 часов, чтобы быть тру.…  На тему того, что добавляют в ММО, чтобы вы сидели в них вечно, я уже писал большую статью. Здесь о другом.

среда, 18 апреля 2012 г.

Обзор комменсов к "Что убило Snowly"

Недавно читал на одном ММО сайте комментарии к "Что убило Snowly?" и решил оформить свои размышления как статью, потому что хотел бы сохранить хорошие идеи и, возможно, вернуться к ним. Ну и, дать почву для размышлений другим, потому что важно, чтобы вы помнили об этом и имели это в виду, когда будете садиться за очередную игрушку. 
Многие цитаты не мои, потому что важно, чтобы статья была полезной, а не, например, модной или созданной по чьим-то правилам. Удивительно, но порой комментарии  информативнее и полезнее, чем сама статья; поэтому я очень люблю читать мнения других людей под интернетными материалами. И развивать идеи из комментариев в своей голове. Жаль, что они часто уходят в небытие, теряются на сайтах.
Итак, поехали.

пятница, 13 апреля 2012 г.

Рваный текст об Алогичности

Знаменитые Аллоды. Отличная игра, пронизанная уникальностью, качественно и красиво сделана. Но. «Продолжение игрового процесса стало невозможным из-за большого ослабления персонажа» или «Для людей не вкладывающих немалые деньги игра стала невозможна в принципе, что не вписывается в рамки понятия free-to-play. Отдельно стоит упомянуть руны, самый дорогой предмет в игре, было подсчитано, что покупка 6 рун (максимальное количество для одного персонажа) 13 (максимального) уровня обойдется в приблизительно 1.500.000 рублей».
Считайте. Просто берите калькулятор и считайте, во сколько вам реально обойдется полный комплект. Когда кидаете по копейке, кажется, что это ерунда. Если просуммируете всю сумму, - офигеете.

понедельник, 9 апреля 2012 г.

Нытики в ММО

Блоггеры предлагают нам кучу классификаций игроков онлайн-миров. Если вы пороетесь в инете, - найдете как можно обозвать разные типажи играющих. А вот я разделил бы поклонников жанра ММО на оптимистов или адекватов или зрелых нормальных людей и СУКО НЫТИКОВ.

Такое разделение хорошо заметно в реальной жизни, когда один ИДЕТ И ДЕЛАЕТ, а второй находит миллион причин, чтобы нифига не делать, и при этом еще мозг всем окружающим е*т. У оптимиста в любой ММО найдутся плюсы, почему можно в это играть. А нытик будет вечно обвинять локализаторов, всех соклановцев, землетрясение в Японии и прочее в том, что у него нихуя нет.

среда, 4 апреля 2012 г.

Ноулайф

Открыл файл «1.doc», чтоб где-то набросать этот текст 
и наткнулся на гайд из ЛА2 про прокачку.
Передернуло.
Удалил нафиг.
Я выздоравливаю.

Интересно, как выглядят нормальные люди, играющие в игры? Те, которые шпилят не по 16 часов в выходные и по 6 часов в будни после работы, а по паре часов сутки через двое. Они вообще существуют? Ну… не как стадия ДО задротства или месячный отпуск от него, а на постоянной основе. Как не совсем клинические задроты, а нечто среднее между задротом и человеком из реала. Те, кто иногда играют, но могут уехать на три недели в отпуск и вспомнить об игре один раз в пятилетку, получая полный кайф от реала и не находясь в предвкушении, как они приедут и с новыми силами… ну вы поняли. 

вторник, 3 апреля 2012 г.

Осторожно, "бесплатные" игры.

"Значимость твоей личности в мирах ММО - это иллюзия,
взрощеная игровой индустрией. Ты никому там не нужен, кроме тех,
кто живет за твой счет. 
Завтра о тебе не вспомнит никто".

Я не верю в то, что вкладывая бабки в игру, вы ни разу не задумались о вопросе «Зачем я это делаю и почему именно сюда?». Хотя производители корпят над созданием условий, чтобы вы об этом никогда не думали. Частично об этом рассказано в другой статье о создании зависимости. Давайте посмотрим, что еще они делают.

TERA и коллеги - в повестке дня одна **НЯ!

Пост написан 22.08.2011 и просто переброшен сюда.

Знаете, что удивительно?
Часто нам привозят настолько сырые проекты, что к моменту пока эти проекты превращаются в качественный продукт, мнение о них уже такое, что никто туда не вернется (очень наглядные примеры - WoG и World of Kung-Fu)...
В небытие уходят игры, в которых был НЕестандартный, увлекающий контент (Requiem и какая-то космическая сага, очень качественная, не помню как называлась) и нормальное пвп, был смысл взаимодействия в пати. Не пытаются поднять из пепла, сделав нормальную рекламу, не пытаются возродить сообщество.

понедельник, 2 апреля 2012 г.

Опасные фантазии

Иногда просматриваю скрины, когда делаю записи в каталоги. И мне блин не первый раз в голову приходит вопрос "Что курят корейцы, когда рисуют бестиарий?". Решил составить топ уродов. Некоторые создания из игровых миров явно порождены клиентами психиатрических клиник. Я просто не в состоянии представить, кто, когда и почему создал и представил ЭТО одухотворенным, - эти недоживотные предположительно еще чем-то питаются, срут, спят, строят гнезда или роют норы, как-то передвигаются (странно, что не с пропеллером в жопе) и даже нападают на игроков, хотя единственным их скилом должно быть "вешать на все цели в радиусе видимости вечный дебаф "инфаркт миокарда" одним внешним видом".
Приступим.

среда, 28 марта 2012 г.

Игры и тенденции

"Действительно, часто мы повторяемся темами статей, но это скорее не показатель того, что мы тырим информацию и идеи друг у друга, а факт того, что маразм заколебал окончательно, причем всех и одним и тем же".

Наблюдается нездоровая тенденция глобального упрощения контента игр. Разработчики вырезают из отличного потенциала очередной разработки все, что можно и всовывают везде шоп и графику. По поводу локаций - такое ощущение, что дизайнеры соревнуются в том, кто круче нарисует сакуру, а на масштабы карты забили. Обставляют все шаблонами и добавляют говноняшность. Естественно, сделать сильную, уникальную, сбалансированную, явно не провальную начинку к игре куда сложнее, чем содрать уже готовое, добавить две детали и потом их разрекламировать как оргазм игровой индустрии. На пожелания и фантазии самих потребителей, которые давно описали, какой должна быть идеальная игра, - ноль внимания. Ноль внимания и на факт того, что писать о пожеланиях начали сразу после того, как хлынула волна корейского убожества. Продолжают штамповать недопроекты, содранные друг с друга, непонятно зачем ($очень даже понятно$).
Все игры, вышедшие в 2010-2011 годах уникальны,

суббота, 24 марта 2012 г.

Послание хилера к идиотам.

"Я не хилер, я не бафер, я  - ДД, идите нахер"


Предисловие:
Я с трудом вспоминаю (нихрена не помню ваще), что там было в играх, где я дротил давно. Пост написал, руководствуясь впечатлениями с последних двух, где я более-менее задерживался - AION и PerfectWorld. В тексте может не быть какой-то важной детали, которая морозит ваш мозг в вашей игре. Если вы играете классом "хилер" и любой его вариацией.
Предупреждение:
Этот пост будет про то, как меня, то есть хилера, затрахали люди, желающие помощи на халяву, но потом с завидной регулярностью ложащие йухи на пристов. В тексте много мата и есть оскорбления, поэтому обидчивым и лицам, которым свойственно относить к себе всё подряд, что написано НЕ ИМ, а в пустоту, - настоятельно рекомендую НЕ ЧИТАТЬ.
Данное произведение так же НЕ относится к честным, рукастым игрокам с развитым мозгом.

Я пробовал играть за разные классы. И за магов, и за лучников, и за баферов, и за воинов, и за танков. Я понимаю, насколько это интересные классы и какие у них шикарные скилы и, соответственно, возможности. Но.

четверг, 22 марта 2012 г.

Я - задрот?

«Падростки удиляют фсё сваё время
на компьютырные игры, плоха учатца в школе,
а патом работают ахранииками и грузчиками» (с форума).

«Интернет сильно мешает людям общаться вживую, слышать и видеть собеседника, его реакцию, чувствовать его. Хотя бы по телефону. И дает возможность неадекватить безнаказанно, что входит в привычку. Что же нас ждет дальше?....»


Этот материал НЕ про людей, которые играют пару часов через день в игры, в которых нужно думать.
Этот материал скорее подходит под следующие определения:

  • Задротство – постоянное цикличное бессмысленное занятие, отнимает все время, невозможно контролировать.
Задрот – человек, который ночью вместо здорового сна

понедельник, 19 марта 2012 г.

Напоминаю о том, что в данный момент я переношу в этот блог свои статьи, валяющиеся по интернету. Причем делаю это вразброс, прикидывая, когда что было написано. Поэтому не прочитанные вами материалы могут быть датированы августом 2011 года, хотя размещу я их туда сегодня. Перекрестные ссылки буду делать, когда закончу перенос информации, то есть недели через полторы. 

воскресенье, 18 марта 2012 г.

Знакомство с онлайн-играми

В данном посте собраны комментарии с Ютуба под роликами, посвященными компьютерной зависимости. Они заставляют задуматься о том, к чему может вас привести увлечение играми. Как говорится, кто предупрежден, тот вооружен. При должном эффекте даже вооружаться не придется, потому что захочется бросить, даже толком не начав. А если вы все-таки решите поиграть, то знайте, что за то, что произойдет с вами, если вы втянитесь, - ответственны только Вы сами. Я предупредил.
Комментарии вырваны из более масштабных текстов, потому что я не вижу смысла размещать тут целые эпопеи. Вырезаю то, что несет в хорошую идею или важный факт.

1.     "Эта игра ведёт к зависимости тех, кого она затянула хоть немного. Повезло тем, кому вообще не понравилась" - абсолютная правда. Любой человек, который

четверг, 15 марта 2012 г.

Как это было со мной.

В посте возможны неточности с датами и деталями, потому что играл я очень во многое, соответственно могу че-нить перепутать.

«Ностальгию вызывают только вещи, затронувшие сердце,
в которые мы вложили бурю эмоций. 
Чем больше вложили, тем сильнее скребет на душе.
Будет скрести при любом напоминании до момента, пока не вложитесь во что-то еще, что перебьет силу этих эмоций»
[моя же цитата из статьи по психологии].

Я не отношусь к дедам, наблюдавшим за тем, как онлайн-игры ворвались в наш мир; меня не было на евро-релизе WOW или LA2 в 2004г., соответственно я не могу описать имена или факты того времени. Я особо не в курсе, какие тогда еще были игры, помню только, что где-то убили какого-то дракона и это был первый эпический многочасовой босс, шумно обсуждаемый на форумах – вроде Мерлин игра называлась. Я не знаю специфического сленга и не вел разговоров вокруг ведущих событий и личностей тех лет. Иногда я об этом жалею, хотя наверно это хорошо, что меня тогда пронесло.
Просто напишу о том, как в ноулайф втянуло меня, чтобы вы имели представление о том, кто всю эту муть в блоге пишет и почему.
Первым СЛУЧАЙНЫМ знакомством с миром онлайн-игр был

вторник, 13 марта 2012 г.

Идеальная игра. Часть 1.

«Мысли об идеальной ММО не покидают умы геймеров,
и с удивительной регулярностью мы обсуждаем этот вопрос,
каждый раз заостряя внимание на всё новых деталях.
Но идеальной игры не будет никогда,
потому что даже нам двоим одновременно угодить невозможно,
а играют миллионы».

Выше цитата из проданной мной года полтора назад статьи по истории ММО жанра. Храню на своей тачке, но разместить под своим именем по понятным причинам не могу.

Вы можете быть абсолютно не согласны с моим видением идеальной ММО. 
И я не буду изгаляться с "умным" предисловием о том, что

понедельник, 12 марта 2012 г.

пятница, 2 марта 2012 г.

Как заработать на игре ММО жанра реальные деньги

Как заработать игровую валюту внутри игры - указано в отдельном разделе.
В этой статье будет про то, как сделать реальные деньги на играх. Несколько нормальных способов и рассеивание многих мифов о больших заработках.
Методы универсальные - то есть подходят под любой

четверг, 1 марта 2012 г.

Приколы из моих чатов

х: плин ты почему не на боссе?
у: mama.exe attack

х: ребята, может отдохнем часик?
у: уткнись и бей мобов еще тока полпятого утра

вторник, 21 февраля 2012 г.

Куда уплывают пароли.

В выходные я болел какой-то непонятной хренью с температурой 39 и отсутствием других признаков заболевания. Радостно получил больничный с пятницы по вторник. И занялся фигней (от такой температуры с обеда и у вас бы уехала крыша). А именно: проверил два дибильных момента, обсуждаемых на форумах игр

суббота, 18 февраля 2012 г.

Где рождаются задроты. Часть 3.

11) Отыгрывание роли в псевдо-сообществе. Вы можете быть кем угодно, но при этом сохраняете полную личную безопасность и анонимность. Все фантазии, нормальные и не очень, вы сможете реализовать в мини-версии мира, взаимодействуя с «почти живыми людьми». Более того, вы можете сменить пол, возраст, местоположение, и никто никогда не узнает правды, если вы не захотите этого.
Сюда же в общем-то можно добавить

среда, 15 февраля 2012 г.

Девушки в ММО играх. Часть 2.

Идем дальше.
5. "Я". Просто я. Эдакие самки, зацикленные на себе. Постоянно меняют гильдии, или кланы, или альянсы или что там у вас. С каждого клана ливают жутко обиженные, что им не уделяли должного внимания. Только вот, сколько ни уделяй таким внимания - всегда мало. Клиенты психиатров, я бы таких пиздил, чтобы мозг включился. Женщин не бью, но иногда очень бесят вот такие. Если нахожусь на руководящем посту, кикаю при первых

вторник, 14 февраля 2012 г.

Девушки в ММО играх. Часть 1.

Иногда я просматриваю всякие там блоги, гуглю и т.п., если что-то пишу, но сегодня мне лень и я беру за основу тупо то, что раньше скинул, что понравилось. Ну или пришло в голову. Эта статья будет чисто субьективная. Много мата, много мата, МНОГО МАТА. Править буду только, если в глаза бросится ошибка. Если вообще читать повторно осилю. Так сказать, словесный понос в txt.

Парочка интересных цитат а-ля тенденций с форумов и блогов, которые цепанули и хотя бы относительно касаются темы. Не удивляйтесь, если

вторник, 7 февраля 2012 г.

Где рождаются задроты. Часть 2.

5) От легкого к более сложному. Когда вы приходите в новый игровой мир – ваши уровни растут моментально, одеться в весьма качественные вещи несложно, люди кажутся дружелюбными и открытыми. Постепенно все усложняется, а эйфория от простоты существования в радости испаряется, но кто это замечает? К этому моменту вы уже

четверг, 2 февраля 2012 г.

Если вы еще не заметили, несмотря на просьбы игроков, производители игр продолжают упрощать и ускорять процесс прокачки до хай лвла. И не спешат прорабатывать качественное массовое ПВП. Даже в классических играх, которые славились захватывающим когда-то на год контентом. Потому что это приносит хорошие бабки. 

среда, 1 февраля 2012 г.

Где рождаются задроты?

Кого интересует только тема статьи – можно пропустить первые два абзаца, в них немного обо мне.
Я был очень занят, причем долго. Сам себе не верю, но на сайты, касающиеся игр ВООБЩЕ не заходил недели три наверное, а может и больше. Поэтому я понятия не имею, какие игры вышли в ОБТ и

вторник, 31 января 2012 г.

Парочка советов для тех, кого как им кажется разваливают


  1. Прочитать еще раз все тексты января. Особенно признаки начала проблем в альянсе.
  2. Лишить кадров, которые приходят к вам, возможности скандалов и психологических интриг, - то есть выгонять всех, кто любит поругаться, заранее.
  3. Никогда не назначать на ведущие должности тех, кто длительное время находился во вражеских альянсах.
  4. Выгонять всех неактивных мемберов альянса, которые могут являться мультами и скорее всего ими являются.
  5. Штрафовать и потом выгонять за мат в алли-чате.
  6. Четко разграничивать обязанности и постоянно повторять, у кого какая функция и кто не имеет право влезать. Это должны выучить все мемберы альянса. Никаких исключений и никаких тёлок с разговорами "зайка, что было на совещании" или "я знаю выход из положения", даже при наличии больших проблем.
  7. Не изменять правила и уставы во времена волнений и проблем.
  8. Следовать уставу и следить за выполнением всего, что в нем написано.

понедельник, 30 января 2012 г.

Как развалить альянс в онлайн-игре ММО жанра

Шпионы, партизаны, засланные казачки, просто люди, которые ловят кайф от возможности в одиночку влиять на судьбы масс. У всех этих людей одинаковая цель – развалить ваш альянс или конкретно ему нагадить. Не спрашивайте у меня, зачем они делают это, потому что «умом Россию не понять». Я знаю только один логически понятный мне вариант – спланированная атака вражеского альянса. Все остальное из области психиатрии.
Как же они делают это? Как всего в несколько человек развалить крупный и мощный альянс? Привожу пример, коих может быть огромное количество с вариациями шагов.
Подготовка.
Поскольку моя игра собсна сейчас заключается в афках, рассказах в каталогах об игровых ситуациях и в "подойти почитать раз в час чат", то, думаю посты вроде "Девочка Вика выглядит дико" будут еще иметь место.
Вот вам еще одна тупая молодая скво из похожей игры.

она: помогите плиз с боссом
ххх: с каким?
она: с таким-то (убивается в фул пати)
ххх: завтра день боссов, потерпи денек, всех всем убьем
она: мне он потом уже не нужен будет
ххх: а зачем он тебе именно сейчас нужен
она: так я СЕГОДНЯ на этой локации квесты делаю (в данной игре карта открытая, абсолютно пойух, когда делать боссов)
ххх: ну делай дальше квесты пока, а завтра подлетишь к боссу и убьем
она: ладно блин не надо мне от вас ничего никогда ваще, вы все идиоты и у вас идиотский клан

Utopia покинул клан Alert.
Utopia покинул альянс RusMafia.

Для Утопии. Дорогая, ты думала, что сейчас все метнутся лизать тебе жопу, лишь бы ты, звезда наша, не обижалась? И бить боссов, когда его высочеству петух в жопу клюнет? Ты очень ошибаешься. Потому что ты в этом клане найух не нужна как абсолютно бесполезное низкоуровневое существо со скилом "кривые руки - две штуки". Но зато с офигенным самомнением. Однако.
Всем тупым телкам, разговаривающим примерно в том же тоне, могу порекомендовать отвернуть глаза от себя и на секунду подумать о других, о том, что кроме вашей жопы в мире существует миллион нужных им дел. В противном случае вас будут гнать отовсюду и всегда и ваши демонстративные ливы с клана - лишь вопрос времени (очень короткого). У всех есть дела, они не начинаются с вас и не заканчиваются вами. Есть общие правила и есть понятие "вон найух с клана", если эти правила, простые и логичные, вам из-за вашего невьебенного себялюбия или жесткой формы тупости непонятны.
Для всех остальных. Кто еще не набил шишек с такими телками, имейте в виду. С такого диалога все начинается, и заканчивается через недельку срачем в клане всех друг с другом из-за вот такой тупой пизды, и потом ее громким пафосным ливом (с последующим потоком необоснованного говна на клан). Поэтому кикайте таких сразу же, не ждите бури в стакане.
Я уважаю умных женщин и я очень и очень терпим ко многим их капризам или мелким недостаткам, но я до скрипа зубов ненавижу тупых и зацикленных на себе сучек. И в любом месте, где я буду иметь право кика, - они будут со свистом вылетать из кланов.

пятница, 27 января 2012 г.

вторник, 24 января 2012 г.

Решил перенести сюда список игр ММО жанра из моего каталога. Конкретики по играм тут скорее всего не будет, потому что получится очень обьемно. Я просто хочу, чтобы вы наглядно увидели миллион предложений, во что вы сможете поиграть.
Времени немного, завтра я вообще уезжаю в коммандировку, поэтому неизвестно, когда появятся ссылки и появятся ли они вообще. Списка более чем достаточно, чтобы осознать намерения игровой индустрии по поводу своих пользователей. Сделайте мне одолжение - постарайтесь не утонуть в этом болоте на десятилетия.

Некоторых весьма НЕпопулярных игр в каталоге вы не найдете, потому что они являются или абсолютными клонами какой-то другой (более качественной во всех планах) игры, или уже закрыты, - в общем вариант, не привлекательный никоим образом.
Я акцентировался на долгоиграющих Fantasy MMO, требующих постоянного присутствия и длительной прокачки персонажа.
В 90% случаев это MMORPG с клиентом.
Жанры "шутер", "аркада", "симулятор", "броузерная игра", "Real Life" и подобное требуют гораздо меньше времени. Их тут практически нет.
Я нахожу понятия "ММО" и "MMORPG" хреновыми по смыслу. Под оба этих определения помимо игр, находящихся в ММО каталогах, подходит и все остальное, что является бредом. Например, шутер может быть MMORPG, но MMORPG не всегда является шутером. Что же тогда такое MMORPG и как назвать то, в чем первую скрипку играет явно не беготня с пушками и стрельба? Слово "fantasy" более-менее подходит, но тоже не ко всему. Столько шума, а с терминами до сих пор нифига не понятно.

То, чего в каталоге НЕТ, потому что мне это или НЕ нравится или игра в это - занятие на пару часов, не больше:
  • игры, в которых основное и единственное действо - бегать и стрелять во все, что движется (классические шутеры);
  • аркады, в которых основное и единственное действо - как придурок прыгать по уровням и собирать вопросики на квадратиках (классические аркады);
  • игры, в которых нужно читать кучу текстового материала в броузере и тренировать фантазию в попытке поверить, что это охренительно интересно (текстовые игры и среднестатистические броузерки);
  • игры, где нужно управлять любым транспортным или военным средством, и на этом собсна игра заканчивается (симуляторы);
  • игры, в которых основное и единственное действо - танцевать (жуткая игра ПараПа), выбирать интерьер своей квартиры (TheSims детектед) или планировать потомство (типа Second Life);
  • игры, в которые можно играть только на аргентинском, турецком, японском и т.п. языках.

понедельник, 23 января 2012 г.

Battleground Europe


Эта игра является исторической симуляцией второй мировой войны. Весьма достойная по гемплею, если рассматривать технически.... мммм, если вы думаете, что сейчас я напишу о своем опыте игры в нее, то вы очень ошибаетесь. Описывать я ее не буду по гуманным соображениям. Потому что она слишком реалистична.
Еще бои флотилиями на море я понять могу... и даже WoT понять могу... но так наглядно

среда, 18 января 2012 г.

Факторы, нагнетающие обстановку в альянсе.


Три общих свойства всех проблем в альянсах:
  • Любая деталь ой как влияет на принятие важных решений. И за этим надо следить. Следить не раз в год, а постоянно. Проще говоря - будьте наблюдательны и доверяйте только фактам. 
Типичный пример: В вашем альянсе новый мембер, которому регулярно хамят в чате, а когда он возникает по этому поводу – его игнорируют. При этом он посещает все мероприятия и помогает по мере возможности. Однажды у заместителя главы альянса выдается плохой день, - он случайно сливает данного мембера и при вопросе «Что за фигня?» уже давно взбешенного и тайно ненавидящего всех человека, посылает его далеко и надолго в общем чате. В ответ видит «Иди на…» и выход из альянса. Конечно же, новичок попадет в кос альянса и будет аццки обгажен в аличате. Про него скажут, что он

четверг, 12 января 2012 г.

Поселенцы.

Написано 10.09.2011.
Недельку назад решил провести небольшой тест игры Поселенцы. Это броузерная игра, насколько я знаю, ее аналоги есть в социальных сетях. Нет, я не сошел с ума, просто после клиентских игр это такой же отдых как после 8-часового умственного труда Донцову читать, мозг не нужен вообще.
Сначала играл с работы, когда было нечего делать. Словив ощущение "что-то тут не так", решил

суббота, 7 января 2012 г.

Почему разваливаются альянсы.

Я думаю, каждого хотя бы единожды коснулась ситуация, когда на ваших глазах разваливается сильный и большой альянс. На первый взгляд, это кажется удивительным и невозможным;   что это происходит вообще без причины. Но это так лишь для стороннего наблюдателя, не вникающего в детали. На самом деле, причины есть всегда, и в этом разделе я буду обсуждать данную тему подробно. Также в этом месяце вы найдете:

пятница, 6 января 2012 г.

Почем нынче баранина, господа?

Речь пойдет о жаждущих заработать в интернете на сайтах и блогах.
Я не особо горю желанием писать в своем блоге про заезженные темы заработка, SEO и т.п., потому что все это попахивает кооперативом МММ. Уверен более чем на 100%, что мог бы накатать сто статей, просто рерайтом с подобных сайтов и разбить их на 50 разделов, в каждой статье разжевав элементарное на три листа и натыкав 10 ссылок и 20 баннеров на странице. Но зачем тратить на все это ежедневно тонну времени?
Лучше буду писать правду, продолжая развеивать мифы.

среда, 4 января 2012 г.

Ода Lineage 2: здравствуй и прощай игра-легенда.

Прошло ровно три года после того, как я забил на нее... и я вспомнил пост, написанный примерно год назад. Пробило...поэтому размещаю.

Saga I: The Chaotic Chronicles - с 1 октября 2003 года.
Prelude: 2004 - вносились изменения в систему классов, правился баланс сил, были добавлены новые территории и места охоты на монстров, исправлены квесты и т.д. Прекрасно прорисованный мир, неизведанные территории, умения и силы, таящиеся в персонажах разных рас — все это представало перед игроками, которые уже не могли покинуть этот мир. Игроки, которые принимали участие в тестировании сервера, при выходе апдейта в свет, покупали ключ для активации своего аккаунта. Сколько вам было лет, помните?...
Chronicle 1: Harbingers of War - 29 июня 2004 года: добавлены осады, и теперь сформированные кланы могли попытаться захватить замки; добавились С-доспехи и снадобья; добавился один из важнейших квестов, после успешного завершения которого появлялась возможность сразится с Драконом Земли Антарасом. Добавлены Холлы Кланов - обители для кланов, которые можно купить на игровом аукционе за адену. Введены арены.
Chronicle 2: Age of Splendor - 8 декабря 2004 года. Появилась система манора и толпы игроков осаждали в С-сетах мобов, читали квесты и насиловали НПС по сдаче. А кто-то в катах фармил сопы и СБП с аобой как пиком желаний гнома, забив на семена манора. Появился город на воде - Хейн = Остров Аллигаторов, Шепчущие Поля и Поля безмолвия. Появился Колизей. Именно в этой части развития сюжета появилась локация Башня Дерзости, которая имела многоэтажную структуру и полностью была заполнена монстрами. На первом обитали создания 60 уровней, на последнем, тринадцатом — 70.

Chronicle 3: Rise of Darkness - май 2005 года. Появился ивент 7 печатей. Что касается специальных локаций, в которых следовало выбивать Камни Печати, они были разделены на Катакомбы и Некрополи. На игровом сленге это просто каты и некры. Пройти в них можно, только если персонаж зарегистрирован в Семи Печатях. Помимо этого в игре появился новый, А-ранг оружия и брони. Это были более прочные доспехи и оружие, наносящее больше повреждений. В связи с этим игрокам высоких уровней стало интересней, так как было к чему стремиться. Появилась возможность у лидеров летать на драконе. Персонажи, достигшие определенного уровня, получали возможность выполнить специальный квест и в награду выучить еще одну профессию.
Chronicle 4: Scions of Destiny - 8 февраля 2006 года. Гробница Императоров, Стена Аргоса, Лагерь Фавнов Варка, Застава Орков Кетра и т.д.Lineage 2 c4 расширил ассортимент предметов, оружия, брони и монстров. Появились новые призываемые слуги, помогающие персонажу в сражениях. Котоводы тоже были востребованы. Появилась система дворянства и геройства, которую нужно было выстрадать, а не отлежать возле стен замка. Великая Олимпиада сделала возможным померяться письками самым задротским игрокам и получить море фана и волну оргазма. Звание Героя — привилегия избранных единиц, на которых фапала остальная часть серверов, составляющая 98%. Подняли максимальный уровень до 78 и ввели третью профу. С 76 левела персонажам становилась доступной амуниция Ранга S, добытая либо в битвах с рейдовыми боссами, либо путем крафта. Сложнейшего за всю историю игр крафта с фейлами дорогущих материалов в никуда. Появились констовые гномы и гномы-барыги. Квест на саб поражал замесами.
Chronicle 5: Oath of Blood - 6 сентября 2006 года. Теперь кланы могли развиваться до 8 уровня. Причем на этом левеле численность объединения могла составлять 140 персонажей (в прежних версиях максимальное количество игроков в клане было равно 40). Кроме того, в кланах теперь существовала внутренняя система разделения привилегий. Каждое объединение могло иметь две группы Королевской Стражи, четыре Ордена Рыцарей и одну Академию. Помните, все качали академиков на очки репутации клана и альянса и трещали в чате альянса? В топ-альянсы начали жаждать попасть все более-менее сильные кланы, чтобы читать этот чат и видеть в нем героев.. Помните, все ходили на осады крепостей, чтобы убивать стражников и получать очки? А еще убивали врагов и чистили порты, тоже на очки... Помните, как менялись иконки вар-клана? С красных кулачков на синие флаги и так далее... В этом же обновлении максимальный лвл стал 80. И порезали магов, насколько я помню. И только в этом обновлении добавились осады Руны и Штудгарда, мелкие кланы бросились их осаждать. Появился Зарич и первое время за ним бегало пол-сервера, а топы выкупали его на осады и боссов. Я поднял этот меч сразу после обновления и чуть не обосрался...
Saga 2: The Chaotic Throne - Interlude. 11 апреля 2007 года. Самая любимая по мнению многих игроков версия игры. Она явилась символом окончания Saga I и завершением Chronicle of Chaos и открыла новый виток развития игры: Saga II. Остров дино с гадостными мобами и многочисленными замесами. Какие-то боссы, которых убивали ради чего-то там. С помощью 1-3 союзников персонаж (чаще всего 80-го уровня) мог установить купол, ориентируя его на местность, а не конкретную цель. Вошедшие в зону действия купола персонажи ощущали соответствующие эффекты, которые пропадали, если персонаж покидал купол. Особую эффективность применение куполов оказывало в узких пространствах, где маневренность групп была ограничена. Помните, как эту гадость ставили на врагов? Введено было особое теневое оружие, которое имело такие же показатели, что и обычное, но, при этом во-первых, его нельзя модифицировать свитками, во-вторых, оно через некоторое время оно исчезало.
Оружие тоже несколько изменилось. Вернее, c обновлением Lineage 2 Interlude появилась возможность его улучшения не только за счет свитков, но и благодаря специальным Камням Жизни. Улучшение производилось у кузнеца, в кузню помещалось оружие, камень и самоцветы. После успешного зачарования оружие могло обрести дополнительные характеристики: плюс к СP, MP, HP, основным силовым параметрам, а также пассивные и активные умения. Можно было вставить офигенные плюшки...
The 1st Throne: The Kamael - камаэли с их читерскими скилами. Многие перекачались в них.
The 1st Throne: Hellbound - о великий остров Ада. Сколько сражений ты выдержал, сколько замесов и квестов ты нам принес... когда-то тебя еще нужно было открыть для всего сервера с помощью топ-пати, выполнив сложнейший квест с комнатами. Я помню, открыв его, там качалось только три пати, а остальные просто не знали о его существовании и даже прийдя туда, не тянули. Мы дрочили тарелку в дракониках лучниками... Появилась возможность собрать охренительный белый сет, сами знаете, какой.
The 2nd Throne: Gracia. Конечно же, можно было как и раньше проходить квест на 2 профу, проводя в игре дни напролет, но в Gracia Part 1 стала доступна возможность купить специальные марки для нужной профессии. Теперь игроку лишь предстояло решить: потратить 3 миллиона аден или долгое время на выполнение множества заданий. Большинству пользователей нововведение пришлось «по вкусу», поскольку квест, по мнению многих, слишком мудрен и растянут... хотя какой был оргазм, когда вы ее проходили...
The 2nd Throne: Gracia Part 1 - 12 августа 2008 года. Система Энергии (дополнительное значение каждого персонажа, указывающее на множитель рейтов получения опыта), помощь новичкам (игроки до 63 уровня получали различные специальную магическую поддержку, а также экипировку), изменения получения второй профессии. Если говорить подробнее, то даже квест на получение второй профессии был настолько изменен для всех рас, что его прохождение стало занимать не несколько дней, а 1-2 часа. С целью упрощения прокачки героя, энергия увеличивала значение опыта и (CP), хотя она расходовалась, и требовалось время, чтобы её восстановить. Восстановление происходило тогда, когда игрок покидал мир Lineage 2.
The 2nd Throne: Gracia Part 2 - апрель 2009 года. Особо нового ничего не добавилось. Если не считать новые временные зоны: Пайлаку, лабиринт Бездны и Куб Кратеи.
The 2nd Throne: Gracia Final. "Континент Грация расположен на Западе от Эльморедена. Воспользовавшись кораблем, игроки смогут попасть в гавань нового континента. В Gracia Final летающие корабли доступны лишь как транспорт, но в дальнейших обновлениях планируется вводить системы воздушных поединков". Эххх, как давно это было... Появились плащи и пояса. Что касается территорий, то в Lineage 2 Gracia Final была введена масштабная система битв за земли с множеством особенностей. В качестве награды за победу игроки могли получить новые умения, повышающие характеристики, и полезные предметы (оружие, броню, свитки, талисманы. Участвуя в Битвах за определенный город, персонаж мог получить специальную бижутерию, обладающую уникальными свойствами.  Изменения коснулись и Олимпийских игр. В Gracia Final был введен новый тип сражения: 3 против 3. Правда, чтобы набрать 9 партий, нужно было договариваться со своими. Было введено множество новых предметов, например, оружие и доспехи ранга S-84.Но докачаться до этого лвла было очень геморно и докачивались еденицы. Оружие ранга S-84 добывалось в инстансовых зонах, доступных практически всем. В то же время доспехи S-84 (доспехи Венеры) добывались исключительно при убийстве самых сильных эпических Рейдовых Боссов – Антараса и Валакаса. Стоимость такой экипировки была сравнима со стоимостью эпической бижутерии и доставалась она исключительно сильнейшим игрокам ведущих альянсов. Для наглядности можно уточнить, что первый тяжелый сет Венеры был собран на сервере Кадмус еще до того, как в альянсе появился достойный персонаж, подходящего уровня.
The 2nd Throne: Gracia Gracia Plus (Epiloque). 3 ноября 2009 года. Появилась групповая камалока и все начали в ней дрочить ежедневно. Там падало хай-грейд оружие. Новая локация: Грань Реальности. Ориентирована она на игроков выше 80 уровня. Какое-то обновление насчет превращения в птиц, квест, который первый раз я проходил пьяный в усмерть и мне потом вспоминали блин месяц, какой я был бухой и как я там ругался, полетев не туда. В Gracia Epiloque была упразднена система деления плащей на классы персонажей (тяжелые, легкие, магические). Были добавлены новые пояса рангов А и S. Несколько изменены описания доспехов Апеллы. Где теперь эта Апелла? Добавились трансформации.
The 2nd Throne: Freya - 6 июля 2010г появилась снежная королева, которая сегодня уже никому не нужна и исчезла с лица земли мира Линейки... Появилась возможность усилить шмот несколькими атрибутами. Помните, такие камушки со стихиями? Каждый камушек вставлялся с определенным умыслом и иногда решал исход боя. Появилось семя разрушения и замесы возле него. Появилась эта, ну как же ее... босс, который убивался в семени. Блин, не помню. Появился Монастырь безмолвия с белыми ангелами, качались там сутками...

Я все еще помню...
Помню, как первый раз увидел эту игру и посетив ее несколько раз, остался в ней на годы...
Я еще помню время, когда С-сеты были верхом оргазма и все фармили босса на кармиан... и когда на осады бегали в С,В сетах...
Помню, когда я 1-й раз увидел великого Баюма, я офигел и был в восторге от того, что увидел самого великого босса игры. И готов был потом месяцами ночью дежурить возле входа.
И помню, как мы красили тряпки на этот квест...
Помню, как мы фармили Орфена в С-сетах и он еще был кому-то очень нужен... и валились за Закена... и бились 100 на 100 за Коре, муравьиную матку, а потом ее впервые зафармили.... лет 5 назад...
Помню, как ввели камаэлей и на оффе все бегали и делали их квест на сет...
Помню как верхом дроча был драконик и все луки бегали в нем... и помню как на осадах все бегали в В-сетах, а особо продроченные в единичных дракониках...

И я даже помню, как фармил гномом сопы в садах Семирамиды и был в восторге от того, как красиво нарисована лока и в печали от того, как она стала бесполезна... я даже бегал туда в GoD, но не нашел больше эту локу...
Я помню музыку начальных деревень и до сих пор иногда ищу ее на сайтах... особенно из Хантер Виледж... деревни, которая теперь пуста и которая когда-то ломилась от разборок в катах...
Помню, как мы делали квест на саб-класс и две недели не могли убить босса в ВОСе из-за варов. А когда мы его сделали, это был оргазм, потому что это великое достижение достигалось не одной неделей..
Я помню великие политические баталии и союзы, которые когда-то реально что-то значили и из-за них можно было выиграть... и тактики на осадах...
Помню, как мы фармили рецепты в ЛОА в Б-сетах и мочились на порту.
Когда-то луки нагибали все живое и я в первый раз увидел, как топ-пати в прах разносит 20 человек. И в эту пати позвали меня... два дня в экстазе...
Помню, как лидер топ-альянса завис на олимпе и я неожиданно для самого себя первый раз стал хиро...
Помню получил свой первый МЖ, любовно собранный мне констой и был на 7 небе от счастья, потому что 85% магических классов бегало в кармиане или в авадоне...
Помню, как бафал профетом в катах Гирана в собрал этим на желанный и несравненный кармиан и помню как первый раз плыл из Харбора в когда-то кому-то очень нужные и еще существующие каты и утонул... и помню, как мы дрались в этих катах за комнаты и водили там турантом паровозы...
И еще помню, как в Пагане нас качал дестройер пикой...
Я помню эти огромные замки и стратегии... и как не хватало бишей и все за них дрались, а они доставались топ-пачкам...
Я помню осады крепостей, которые когда-то были важными в стратегии захвата замков... помните? И я даже помню, когда их только ввели и все бешено читали гайды...  и еще помню, когда ввели медузу у БД и эта гадость всех раздражала...
БД... когда-то это был очень востребованный персонаж, он реально танцевал и назывался BladeDancer , а теперь...
Я помню всех боссов, которые когда-то действительно были эпичны... когда-то, но не сейчас... и эпическую бижу, уникальную и редкую.. сложнейшие квесты на профу и сабы... на которые собиралось пол-альянса и мешало друг другу.. мега-замесы с мега-интересом...
Я помню, как меня поразило величие и шик огромного замка Аден, когда я - неимоверный нуб, попал туда в первый раз. И как я офигел от бегающих в А-сетах персонажей фиг знает какого лвла, смотрел на них с открытым ртом. И я помню далекие невозвратные времена, когда основной рынок был еще в Гиране...
Я помню великие осады, которые шли часами и никто никогда не знал, что случится в следующую минуту...
Я помню, как отбивали порты валакаса и как в нашу пати пошло третье или четвертое кольцо после открытия руоффа... не важно какое, важно, что быстро дали и по этому поводу у нас были бурные овации...
И я помню времена, когда валакаса могли зафармить только топы и то не всегда и на это уходило по 6 часов... и когда он наконец падал в 7 часов утра вопли в вентре и оргазмы...
Помню, как меня будили в три ночи звонком из Украины, что реснулся Баюм... и еще помню, как на него ходили по 100 человек.... а на Валика по 2 топ-альянса почти в полном составе... и как монетками делили зоны, кто где стоит и кто идет внутрь, а кто защищает порт...
Может я идиот, но когда я слушаю музыку стартовых локаций или запись сбора вентры на первые осады с легендарными личностями у руля, меня до сих пор пробивает...
Я помню 8 классов в пати, любой из которых незаменим... и я помню время, когда рулили некроманты в кармианах...примерно 2005 год наверное...
Помню как качались в ЛОА, потом в ТОИ, потом в локации где стоит Фринтесса (неужели я не могу вспомнить ее название) и потом открыли великий Хелбаунт и там были вечные распри на 78 и 80 уровнях за  химер, с которых падали некогда так желанные нам камни... и помню, как мы открыли Цитадель и первыми прошли дурацкий квест на боссов в башне...
Год назад я написал на сайте своего клана "Скоро не будет кат и начальных лок, и мы сможем смахивать слезу, фапая на давно забытые локации первых хроник и грации, только на ютубе под ностальгическую музыку этих городов...."... как же я был прав.

"- Привет
 - Привет, как дела?
 - Нормально. А у тебя? Ты будешь сегодня?
 - Нет. Потому что.... Потому что я умерла. Меня больше нет ".

Вечная память...
А вы? Что помните вы?