Нашел старую убитую книгу М.Зальцмана «Компьютерные игры: как это
делается» (2000г.). Взгляд на игровую индустрию с позиции далекого 2000
года и даже ранее.
На работе тишина, половину сотрудников
отправили на полторы недели в Россию, а остальные шатаются по коридору или
играют, потому что работа полностью встала. Я решил почитать и заодно сюда
покидать. (Люблю ощущение ностальгии, потому что она
напоминает об очень приятных и сильных эмоциях и захватывающих событиях,
которые много значили для меня когда-то. Сядешь иногда вечерком с пивом и
вспоминаешь всякую старину и как когда-то что-то было в первый раз…)
Материал этой книги составлен со
слов дизайнеров, программистов, продюсеров, музыкантов, звукоинженеров и других
специалистов (все профессии которых невозможно здесь перечислить), чей опыт
открывает читателю захватывающий мир компьютерных игр.
«Через пару сотен лет историки, специализирующиеся на 20 веке, будут
благодарны Зальцману за то, что он открыл им глаза на древние компьютерные игры
и их творцов.»
«Я помню жуткую до одури русификацию первой Windows 95. Я
помню волка, который ловил яйца, потом тетрис, а потом Doom и
Quake,- как толпы осаждали клубы, а моя душа пела от появления
чуда под названием Интернет в моем доме на мониторе 600х800…»
По данным за 1998 год
только в США объем розничной торговли компьютерными и консольными
(приставочными) играми (ПО и оборудование) превысил 6,3 миллиарда долларов. Вас
это не впечатляет? Тогда знайте, что годовой прирост составил 27%. В 1999 году в США было
продано более 215 миллионов копий компьютерных игр, а общий оборот отрасли
превысил 6 миллиардов долларов, что в два раза выше, чем в 1995 году. Чтобы
получить мировую картину, эти цифры надо удвоить. При этом оборот отрасли
растет как на дрожжах каждый год и останавливаться не собирается. Все это
означает, что создание компьютерных игр - это не только Большое Искусство, но и
Большой Бизнес.
DooM II 1993, Шутер.
Оригинальная игровая идея удачно соединилась с умело
организованным сбытом и адекватной ценой. Подобные достижения обычно открывают
новые горизонты - торговлю лицензиями и создание продолжений. Так и случилось.
Глава I:
Игровые жанры.
Экшен-игры и аркады (Action, Arcade). Привлекают скорее
возможностью пощекотать нервы и проверить скорость реакции, нежели
захватывающим сюжетом или хитроумными игровыми стратегиями. Действие
развивается очень быстро, и победить можно только слившись с клавиатурой в
единое целое и доведя движения до автоматизма. 3D-шутеры от первого лица – Quake, Unreal; прямой контакт с противником -
Mortal Kombat; с видом от третьего лица, или, «из-за плеча», - Tomb Raider. Или
Half-Life – классика 3D-шутера с сюжетом.
Стратегии. Делают ставку на
стратегический расчет и логику. Точное распределение времени и ресурсов важнее,
чем быстрая реакция. Путь к победе лежит через разработку оптимальной тактики. Делятся
на пошаговые - Civilization и HeroesOfMightAndMagic;
стратегии в реальном времени (real-time strategy, RTS), которые усложняют игру
тем, что пользователю приходится удерживать в голове множество одновременно
происходящих событий. Это StarCraft
(одна из первых птичек компании Blizzard)
и Age of Empires.
Игры компании Blizzard WarCraft и WarCraft II
были одними из первых стратегий в реальном времени.
Позже из них родился великий WoW.
Квестинги (Adventures). Погружает в
мир, полный тайн и головоломок. В таких играх обычно линейный сюжет, согласно
которому вы, главный герой, должны достичь некоей высшей цели, общаясь с
другими персонажами и используя различные предметы. Иногда здесь могут
встретиться и элементы экшен-игры. Это Grim Fandango, Myst и The Last Express.
Ролевые игры (RPG - Role Playing Games). Внимание
уделяется развитию ваших персонажей, росту их умений и возможностей, диалогам и
стратегии схваток. В играх этого жанра мы сталкиваемся с великими эпическими
подвигами (после Мерлина и Ла2 я таких подвигов,
типа убийства Великого Дракона Земли - Валакаса в играх не видел, потому что
производители из фанатов жанра превратились в бизнесменов и им стало насрать на
бурные эмоции и поистине масштабные эпические битвы и достижения) и
огромными фантастическими мирами (про масштабы
современных карт и отсутствие огромных, поражающих вас с первого взгляда своим
величием замков типа Aden Castle я вообще молчу и скорблю), полными
вспомогательных персонажей, управляемых компьютером (non-player characters или
NPC). К тому же, если в классических квестах сюжет задан раз и навсегда (или
линеен), то в ролевых играх от игрока зависит, как повернутся события. Именно в
этом жанре появились дополнительные задания, не связанные с основным сюжетом (а теперь ежедневки вообще весь сюжет нафиг засрали, да
его собсна и нет уже сто лет в ММО).
Среди РПГ могли встречаться
экшен-элементы (Diablo от Blizzard), MUD – текстовые игры или куда как более
живописные графические сетевые игры вроде Ultima Online или Everquest (напоминаю о том, что это материал 2000 года и читать
его следует, как будто вы вернулись на 12 лет назад: LA2 и WOW еще и в
помине не было, так что книга помогает пролить свет на реальное развитие мира игр,
о котором многие игроки читали хрен пойми что в интернете и понятия не имеют).
Две популярнейшие в 1998 году
РПГ-игры, такие разные и такие далекие – Final Fantasy и Baldur`s Gate.
Cпортивные игры (Sports). Это симуляторы
одиночных и групповых игр. Игра ведется от лица участника или тренера. При
создании спортивных симуляторов одинаково важны реализм, скорость реакции и
тактика. Вспоминаем серию NHL и
Championship Golf.
Симуляторы. Имитация
обьекта или процесса. Например, 3D, симулирующее технику – самолеты (Falcon), танки, подводные лодки и т.д. При
создании важно максимально соблюдать реализм. Сюда же относят игры, имитирующие
мир животных, например, Wolf.
Ну и, для тех кто страдает манией величия – «симуляторы Бога», где игрок должен
строить города, важные объекты и управлять ими (теперь
все это принято относить к стратегиям). Это, например, SimCity.
Головоломки или логические
игры. Простейшие игры раннего периода – сапер, карты, тетрис, шахматы. Некоторые
из таких игр сегодня сочетают в себе элементы разных жанров и оперируют разными
типами перспективы.
Для сравнения, список жанров игр
2011 года выглядит примерно ТАК.
Типы перспективы.
Игры от первого лица (first-person).
Перспектива любима разработчиками
экшенов. Игрок видит мир глазами своего персонажа. Вид от первого лица придает
игре больший реализм.
Игры от третьего лица (third-person). Позволяет
играющему наблюдать на экране своего героя. Ее часто используют в играх, тем
более что большинство из них - трехмерные. У игры «из-за плеча» есть свои
достоинства. Она позволяет вам не только расширить угол зрения, но и
планировать возможные ходы героя, видеть, куда он в принципе может пойти, что
невозможно, если вы играете «от первого лица». Примеры - Tomb Raider, Legend of Zelda и Resident Evil. (сегодня в одной игре возможно переключение между
разными типами перспективы, но когда-то это было неосуществимо).
Игры с высоты птичьего полета
(top-down). Вы видите игровое
пространство сверху, как бы паря над ним. Часто используется в стратегических
играх и позволяет игроку свободно командовать войсками или мирными жителями,
дает возможность быстро оценивать ситуацию. Примеры: StarCraft, Civilization,
Steel Panthers и Panzer General. Игры, имитирующие, например, пинтбол, тоже
используют вид сверху.
Игры в изометрической проекции.
Их часто путают с играми с высоты птичьего полета. Вы наблюдаете за игрой
сверху и чуть сбоку, что создает ощущение трехмерности происходящего на экране.
Пример – Diablo. (Многие данные здесь и далее по мнению современных
разработчиков очень устарели, но я считаю их вполне логичными и принадлежу к
той немногочисленной категории людей, которым насрать на новые термины «все о том же» и насрать на тех, кто
придумывает новые пустые слова типа SEO «все о том же» с целью продать
очередную тупую книжку ни о чем. По сути того, что написано тут, достаточно).
Игры с видом сбоку. Типично
для двухмерных аркад и экшенов. В начале 90-х годов использовался практически
во всех «платформенных» играх (Mario,
Sonic, Worms и современный Бумз). (Че-то вспомнилось, как по сети друзья резались, когда
интернета еще у многих не было… когда вижу старинную кривую графику, мучает
ностальгия и мысль, что многие игры нашего детства нельзя было трогать и делать
из них версии в современной графике, потому что память о приятных вещах мне
дорога, а все эти новые измененные Worms
портят всю картину…).
Поскольку интересной инфы много,
то я буду разносить ее главами по всему блогу, а тут размещать ссылки на них.
Глава 2 ТУТ.
Глава 2 ТУТ.
Комментариев нет:
Отправить комментарий