Продолжение моей «почитки» книги,
указанной в предыдущих постах. Кто еще не догадался, 70% текста - не четкий
копипаст прямым текстом, а то, что показалось мне ценным. Текст с отступом –
мнение по поводу того, что написано в этой книге или просто какая-нибудь хрень
в голову пришла. Кому не нравится – можете мое «фе» не читать.
М.Тошлог (президент компании,
создавшей Descent)
считает главной стадией завершение разработки игры. Многие небольшие команды не
справляются с задачами вовремя, технологии устаревают и рынок занимают более
усовершенствованные игры. Это может привести команду к унынию и загубить дело.
Сегодня скорость создания новых проектов и инноваций в
игровой индустрии такова, что компаниям приходится выпускать полусырой продукт,
дабы не стать в следующие полгода аутсайдерами. Возможно, в этом причина того,
что многие ММО выходят в свет в таком виде, что пока они примут нормальную
форму, мы в них уже играть перестаем. Производители игр загнали сами себя в
колесо соревновательности и выпускают полуфабрикаты, что заставляет новые,
более молодые компании, поступать так же, - то есть создавать быстрый, не
качественный продукт и пропихивать его на рынок, прокармливая 60% своего штата в
лице пиарщиков, менеджеров и рекламщиков. В современном мире на любви к
уникальному проекту и на вдохновении далеко не уедешь. Игровая индустрия
превратилась в бизнес, а это значит, что как только она окончательно погубит
свою душу – она умрет. Изживет саму себя. Вы уже можете предвосхитить эту
картину в лице нежелания задерживаться в какой-либо игре надолго, имеющей место
в вас самих. Нет желания, потому что в проектах нет эмоции, нет души, нет
реализации восхищений разработчика, которым пропитывались проекты десятилетней
давности… НЕ ЦЕПЛЯЕТ. Серое, однотипное, унылое говно.
М.Тошлог советует придерживаться
трех правил:
1. С самого начала знать, что вы хотите сделать.
2. Уметь отбрасывать все несущественное.
3. Не пытаться довести каждую мелочь до совершенства любой ценой.
Кстати, я нашел откуда сперли идею с медсестрами в Silent Hill.
Вчера смотрел на YouTube старые ролики Сандры, у нее есть клип с DJ Bobo “Secrets of Love”, там такие же, даже
двигаются так же, только шмотки поновее… Конечно же все это шутки, но пришла
хорошая мысль: весьма качественную идею для игры можно словить в любом месте.
Если у вас уже есть каркас (основная задумка).
Другие игры являются источником
вдохновения. Играя, ты замечаешь достоинства и недостатки проекта, соображаешь,
как его можно улучшить. Поэтому обязательно играйте в чужие игры. Впрочем, любой вид искусства может стать
источником вдохновения, будь то фильмы, книги, живопись, скульптура или
комиксы.
Необходимо составить ясное представление о том, какую игру вы
собираетесь сделать. Из-за нечеткой проработки проекта можно впустую потратить
массу времени. Например, вы можете начать добавлять в игру ненужные детали или
сесть за написание лишних кусков программы, которые впоследствии выбросите. Чем
лучше вы спланируете свои действия,
тем меньше времени уйдет на осуществление проекта. Неправильное планирование -
работа без четкого плана, «придумывая на ходу».
Вы обратили внимание на то, что слова разработчиков (программистов
и дизайнеров) и слова всяких-разных президентов компаний, то есть тех, кто
является больше руководителями, чем разработчиками, очень отличаются? Последние
постоянно используют холодные четкие высказывания о контроле времени, продажах в
сроки и т.д., … в их речах явно ощущается циничность к вдохновению и
детализации задумки и ориентация в сторону бабла.
Я, конечно, буду не прав (в реалиях сегодняшнего
бизнеса), но я в данном случае написал бы что-то типа «Не бойтесь ошибаться и
пробовать, если вы уверены, что чего-то не хватает. Если что-то вышло
нерентабельным, то из этого всегда можно извлечь урок. Главное, чтобы задержки
не превратились в привычку, потому что инвесторы не могут себе этого позволить».
Игра должна захватывать – это главное, и совсем не обязательно
иметь лучшие технологии. Это важнее, чем детали, важнее чем атмосфера.
Не бойтесь выбрасывать ненужное. Чем проще – тем лучше. Когда вы
закончите игру, просмотрите ее еще раз и уберите все, что кажется вас лишним. И
затем не поддавайтесь искушению добавить какие-то новые заманчивые, но не
вписывающиеся в контент и концепцию игры
идеи.
У этого же автора я нашел идеи о том, что стоит
сделать несколько вариантов исхода и множество занятий, чтобы игрок остался в
игре надолго (в настоящее время успешно используется во всех ММО). Да, это
офигенная мысль для отдела продаж. Но я считаю, что сегодняшний мир и так являет
собой информационный стресс. Поэтому, если бы я собирался делать игру, я бы
сделал ее без этих тупых ежедневок и миллиона возможных занятий. Срал я на
бизнес-планы и желание оставить игрока в виртуальном мире навсегда. Создать
три-четыре варианта целей, ориентированных на получение психологического кайфа и
усложнить их. Потому что в реальности и так полно ситуаций выбора, нужно дать
людям отдохнуть. И потому что, не знаю как вас, а меня конкретно напрягает
заходить в игру и первые 15 минут тупить в экран, пытаясь сообразить, с чего же
мне блять сегодня начать. Я хочу в игре отдыхать, а не провоцировать в своей
голове после работы бурления мысли в попытке организовать логичную систему,
ИМЕЮЩУЮ СМЫСЛ там, где его нихуя нет.
А.Пэтмор (президент компании Surreal Software, разработчик Drakan).
Приступая к созданию игры, первым
делом надо записать все свои идеи. Каким бы совершенным ни был ваш
инструментарий, толку от него не будет, если игра не продумана. Изложите свой замысел на бумаге во всех
подробностях и лишь после этого начинайте собственно разработку.
Предварительные эскизы уровней на
бумаге избавят вас от множества трудностей на следующих этапах проекта.
Процесс создания игр постоянно
изменяется. Раньше разработчики сначала составляли проектную документацию и
эскизы уровней, а затем на этой основе программисты и художники строили игру.
После Doom подход к разработке стал иным, поскольку появились удобные средства,
позволяющие одновременно рисовать и программировать уровень. Произошел
качественный скачок. Если раньше для очередной интеграции сборки игры
требовалось несколько дней, то теперь на это уходит всего несколько минут.
Созданы программные средства для максимально тщательной шлифовки игр. Наши
разработчики одновременно являются архитекторами игровой среды и специалистами
по игровому процессу.
Как бы не было велико ваше желание создать собственную
игру, - это желание на 99% неосуществимо, потому что вы не знаете ничего о том,
в какой последовательности создается проект и что для этого нужно (а тем более,
где это достать и как структурировать, что такое сборка игры, какие есть
программные средства для шлифовки и тестирования, с чем едят движок игры и т.д.
и т.п.). Поэтому лучшим вариантом для вас, как фаната жанра, будет устроиться
на работу в любую из компаний, занимающихся этим. И посмотреть на реальный
обьем работы. Шанс создать нечто достойное есть ТОЛЬКО У ТЕХ, КТО имеет стаж в
крупных конторах по разработке известных онлайн-игр. Именно поэтому многие
известные разработчики со временем откалываются в самостоятельные компании или
переходят друг к другу на новые проекты.
Следующим этапом, считает
А.Пэтмор, должно быть создание
демонстрационной версии - первого реального воплощения вашего замысла.
Важно отразить все основные особенности игры. Например, расположение и
перемещение снимающей игру камеры, масштаб, в котором изображается мир, система
управления и система боя.
Когда все будет готово, вы
по-настоящему почувствуете, какой будет эта игра на деле, как она будет
восприниматься игроком.
В процессе разработки самое
главное - понять, что у вас получается
хорошо, и отталкиваться от этого. Качественные игры обычно используют
пять-шесть игровых механизмов, из комбинаций которых создается большая часть
игры. Обязательно придерживайтесь поставленных задач и не перегружайте проект лишними вещами.
Согласно А.Пэтмору, если вы
решили стать разработчиком игр, вы должны ответить для себя на следующие
вопросы:
- Любите ли вы игры? Чтобы держаться на плаву в этой области деятельности, люди посвящают себя играм до такой степени, что все в их жизни превращается в игру. Все намекает об игре, провоцирует мысли о том, как и что сделать. Вы готовы к такому положению в пространстве 24 часа в сутки?
- А как насчет критики? Вы способны воспринимать ее адекватно?
Если на любой из этих вопросов вы
ответили «Нет», то у вас нет шансов удержаться в игровой индустрии.
Далее решите, что именно вы
хотите и можете делать. Масса людей хочет работать в игровой индустрии, но не
имеет ни малейшего представления о ней. «Немного
умею программировать, хочу заниматься разработкой игр и анимацией»… Самые
лучшие разработчики занимаются проектированием игр. Самые лучшие программисты
только программируют. Каждый член команды вносит свой вклад. Решите, что именно
вы хотите делать, затем сосредоточьтесь на этом. Лучше всего начать с
построения собственных уровней с помощью редактора последней версии любой из современных
игр. Сделав готовый этап, вы покажете свою способность создавать трехмерную графику и схемы уровней, правильно размещать персонажей,
конструировать гармоничную игру.
Фраза М.Тошлога «Если
вы не можете продать свою игру, то ее достоинства не имеют никакого значения»
предвосхитила переход от качества к прибыли.
Где брать вдохновение? Идеи
витают в воздухе. Когда вы играете в другие игры, наверняка вам приходит в
голову мысль, что где-то чего-то не хватает или что вы сделали бы то-то и то-то
по-другому. Фанат жанра постоянно прокручивает в своей голове возможные новые
виртуальные миры, как правило с готовой атмосферой. Записывайте.
Те, кто все еще не верит в огромную сложность создания
игры с ноля, могут начать с описания проекта своей мечты. Я уверен, что уже на
этом этапе 3\4 «будущих создателей мега-игры» исчезнет с этого поприща в
неизвестном направлении. Хватит фантазировать, начинайте делать конкретные
вещи. Прямо сегодня. Для начала попробуйте написать каркас, возможно вы даже
описать свою идею доступным для масс языком не в состоянии или она у вас
абсолютно не проработана.
Под давлением издателя могут
появиться несколько направлений развития сюжета. Один будет нравится вам, но
окажется опровергнутым издателем, а второй покажется ему весьма прибыльным, но
будет вызывать у вас смутное чувство неудовлетворенности. Вы можете понять,
например, что игра не обладает достаточной степенью атмосферности и глубины, а
у ваших издателей могут быть в этот момент финансовые проблемы и они будут
давить на вас.
А.Пэтмор НЕ рекомендует
начинающим разработчикам создавать игру с наземной и воздушной системами боя
или перемещения. Каждый из этих процессов будет необходимо отшлифовать сам по
себе. Если вы решитесь разработать собственную систему боя, то все так же будет
гораздо сложнее и дольше, потому что нет модели, ранее применявшейся где-то
еще, которую можно частично содрать и взять за каркас.
Издателям будет необходимо
показать работающую демо-версию игры, в которой представлены все ключевые
возможности и особенности.
Я нашел в этой книге несколько примеров жизни
разработчиков, когда они играли взахлеб с 12, 8, 17 лет и далее всю жизнь занимались
разработкой игр. И пришел в ужас. Никогда не общался с такими кадрами, и точно
сказать ничего не могу, но постоянно лезла в голову мысль: что же они из себя
представляют и в состоянии ли они вообще заниматься чем-то еще и налаживать
личную жизнь? Сидение за компьютерными играми десятилетиями не может не
сказаться на психике и стиле поведения в реальном мире… Весьма вероятно, что
они отличные разработчики игр, но вот насчет того, что они, например, любящие
вас родственники, активные половые партнеры или верные друзья – очень
сомневаюсь. Они могут и будут утверждать обратное, приводя примеры своих коллег
как друзей (это фан-клуб задротов, убери из которого игры – и они возненавидят
друг друга через сутки) и жену, как верную любящую подругу (видел жен задротов
– недотраханые истерички, потому что с ними нихуя не общаются, только с компом
общаются; даже когда трахается – видит в потолке виртуальный мир стеклянными
глазами). Посмотрите правде в глаза – я
не знаю ни одного задрота, у которого сложились бы нормальные отношения с телк…
простите, женщинами. Даже если есть, то вечно бешеная, потому что «заебал он со
своими играми». Этот абзац не относится к узкоспециализированным разрабам,
которые пришли на работу в нормальном возрасте и занимаются любимым профильным
делом, типа там «графический дизайн».
Пример из жизни. В AION меня привела знакомая – приходящий к нам на работу юр.
консультант. Она видела мои статьи и недели три нудела, как мы чудно будем
играть совместно с ней, ее мужем и еще парой знакомых и как она мне все быстро
расскажет и покажет об этом сервере. Хотя я был поверхностно знаком с ними
давно, но лучше бы я не играл… мое отношение к их семейной жизни после
совместной игры изменилось. Собсна от ее мужа в восторге я никогда не был, а
сама она казалась мне образованной и интересной. Но за три недели моей игры
сама, назовем ее, Маша, сидела за компьютером в сумме часов 5-6. Все остальное
время, с утра до вечера за компьютером сидит ее муж! Я так и не понял, работает
ли он, потому что он в игре круглосуточно. На вопрос о работе он пару раз
мямлил, что работает сутки через двое, но его график явно не вписался в его
нахождение в игре и я могу быть уверен, что это была ложь. Думаю, многие
задроты скрывают от своих интернет-знакомых истинное положение вещей и
отсутствие работы (я как-то писал отдельную статью про паразитов), а многие
жены поддерживают эту ложь, чтобы создать картину комфортной семьи. Мне так и
не удалось пообщаться с Машей по работе, потому что она постоянно занята
ребенком, уборкой или готовкой. Причем, назовем ее мужа Миша, так вот Миша
периодически демонстрирует всей мамбе (голосовой чат) выступления по поводу
того, почему нет еды или орет ребенок. На заднем плане слышны возгласы Маши,
что мол она весь день пахала, а он скотина даже пожрать себе сделать не мог за
день… Пару раз мне даже захотелось приехать и дать ему пизды. Но потом я
подумал, что если она дает возможность так на себе сидеть, если она пашет на
двоих и вечером еще тащит на себе всю работу по дому, и если она умудрилась этому
существу еще родить ребенка… То ситуация как в том фильме «ты, Маша, просто ДУ-РА».
Без обид.
Хотя собсна «каждый дрочит как он хочет» или «чужая
семья – потемки и не мое дело» или «многие живут как в мувике с YouTube, подрачивая на WoW»...
Д.Уоллс (художественный
руководитель проектов) советует придерживаться следующих правил:
Не просто играйте в другие игры,
а изучайте их. Почему от некоторых
игр невозможно оторваться, а другие вызывают лишь скуку и желание вернуть их
обратно в магазин?
Почему одни игры сразу вызывают
восторг, а другие - раздражение? Сложность заключается в том, что
общепризнанных правил создания игр не существует, поэтому многие проекты
разрабатываются на чистой интуиции. Изучение игр, попытки понять причины их
популярности или непривлекательности позволяют накопить опыт, столь необходимый
для создания хороших игр. Но помните - опыт просто так не дается: одного лишь
времяпрепровождения за экраном монитора недостаточно. Нужно постоянно
анализировать все попадающие в поле вашего зрения игры, спрашивая себя, почему
они сделаны именно так, а не иначе.
То, о чем я говорил много раз, - как любимый отдых
вечером можно превратить в работу. Стоит ли оно того? А если я начну выполнять
два следующих абзаца – свихнуть нахрен. Не быть мне разработчиком игр, пойду
повешусь….:D
Важно также играть во все виды игр, не останавливаясь на одном жанре. От многих
игроков мне доводилось слышать примерно такие признания: «Знаешь, я тащусь только от экшен-игр» или «Мне нравятся только крутые стратегии». Думаю, эти люди ограничивают
свой кругозор, останавливаясь на чем-то одном. Осмысленное познание других
жанров - чрезвычайно правильное занятие. Даже мелкая и не популярная игра может
нас чему-то научить. Играйте во все игры, и приставочные, и для ПК, изучайте
экшен-игры и стратегии, настольные и семейные игры. После шутера перейдите к
Civilization. Найдите в игрax удачные решения, подумайте, чем они друг на друга
похожи. Определите приемы, которые работают в одном жанре и неприемлемы в
другом, разберитесь, почему. Изучите как можно больше игр, и у вас появится
необходимое чутье.
Мне слабо верится, что ваш рассказ на собеседовании о
том, как вы все это проделывали на протяжении трех лет кого-то очарует. Гораздо
больше очарует, если заместитель директора конторы окажется вашим собутыльником
по институту. Без протекции в наше время даже со звездой во лбу…
Учитесь составлять хорошие описания. Дизайн-проект – документ,
который содержит полное описание игры, включая правила, жанр, интерфейс,
персонажей, сюжет и т.д. Прежде чем приступить к выполнению технической части
проекта, внесите в проектную документацию как можно больше подробностей. Подобная
работа требует способности ясно излагать мысли и представить накопленные
сведения в виде единого документа.
Вспоминаем, как мы ненавидели сочинения в школе, LOL.
Многие описывают графическую
часть игры словесно, но лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. Я не
призываю все бросить и срочно учиться живописи, однако разработчику необходимо
уметь рисовать или хотя бы пользоваться программами компьютерной графики, чтобы
набросать эскизы интерфейса, уровней, карт, персонажей, структуру игры и т.д.
Хорошее описание - это великолепно, а если к нему прилагаются рисунки - еще
лучше. Способность мыслить зрительными образами чрезвычайно важна.
Он так об этом говорит, как будто нарисовать интерфейс
– дело одного часа. Чтобы сделать его концептуально в одном ключе со всем
остальным, надо дрочить сутками и даже собирать мозговой штурм по этому вопросу
с другими художниками-концептуалистами, рисующими что-то там еще. Это сложно.
Сегодня ни в одной нормальной конторе художествами и сюжетной линией, например,
не занимается один человек. Если ты рисуешь интерфейс, то ты рисуешь интерфейс.
И все. Ты не придумываешь, как все это будет работать и как оно должно быть
расположено, у тебя есть четкие размеры и критерии (ТЗ).
Немного приятного: когда я грыз гранит науки на
графическом дизайне, у нас там поприсылали с фирм учиться полных даунов в
области изобразительного искусства – нихуя не могли вообще, даже круг у них
овалом получался. Так вот эти пацаны в конце курса выдавали такие сюжеты в 3D и Flash, закачаетесь. Так что уметь рисовать на бумаге не
обязательно. Некоторые программы требуют, конечно, точности руки, но 3D в
большинстве своем нет. Там все можно сделать с помощью программы, сложные
фигуры вообще цифрами прописать или откатить, если выгнуло не туда.
Можно ли содрать популярную идею, например тетрис, и создать на ее
основе игру в оригинальной обертке или с новыми деталями? Работать над
игрой на основе широко известной идеи интересно, но сделать из этого достойную
игру - задача не из легких. Вначале может показаться, что работать на основе
известной идеи будет легко, но затем часто выясняется, что это так же трудно,
как создавать игру с нуля.
Во-первых вам нужно многое поменять и практически
полностью перерисовать игру. Во-вторых, лучше оценки «отлично» нифига не сделать в 99% случаев и
если это «отлично» массы игре уже поставили, то кидайте дурное – вам не
подняться выше. В лучшем случае вас закидают гнилыми помидорами, в худшем – вы
навсегда исчезнете с карты производителей игр из-за голимой репутации. Я ваще
строго против того, чтобы кто-то заново трогал шикарные проекты, которые
остались в моей доброй памяти кривыми, но любимыми. Экранизация DooM еще
кое-как проходная, а вот за мультик Fallout убил бы…
Так или иначе, главное -
придерживаться общего стиля игры, устоявшихся законов и ключевых уникальных
деталей, оформления и в то же время приспосабливаться к требованиям рынка компьютерных
игр.
Отдел сбыта использует уникальные детали, преобразуя
их в психологически обработанные лозунги.
Величайшая ошибка - игра
оказывается слишком «раздутой» или
слишком оригинальной. Или слишком дохрена дополнений. Согласитесь, не стоит
делать слишком оригинальных персонажей, не будучи уверенными, что ими захотят
играть.
Простые, но увлекательные игры, в которые можно тупо тыкать по
часу, все еще нужны людям. Особенно, когда на работе заебали.
Первый урок Д.Уоллса: иногда
лучше преодолеть соблазн усложнить игру, пытаясь подогнать ее под новые
стандарты, и придерживаться добрых старых традиций.
Второй урок: по мере того как у
людей становится все больше компьютеров, идет постоянный приток новых игроков,
которым нужны простые, легко осваиваемые, но интересные игры.
Меня реально задолбало заходить в каждую новую игру и
месяц разбираться в скилах, кнопках, доспехах, квестах и подобной мути,
прекрасно понимая, что система шаблонна и похожа на другие ММО как две капли
воды и моя проблема лишь в том, что я не могу сразу запомнить три миллиона
комбинаций (зачем-то снова назначенных на другие клавиши, суки), 50 новых НПС и
40 новых названий доспехов. Я включил воображение и представил себе AION и его мега-графику всего лишь… с 3 кнопками:
1+мышка – любое движение с таким же контролем, как
стандартное W+мышь.
2 - «Прыжок – полет – регуляция скорости» – одно нажатие,
два нажатия, длина нажатия.
S – запуск комбо: A, W, D, Z, X – выбор ветки комбо, дальше автомат, на урон влияет
ваше положение в пространстве по отношению к врагу.
Все остальное делается мышью. Кнопок на экране нет
вообще. Карта прозрачная.
Я бы блять сидел и разгружал мозг тремя клавишами
после работы, за счет динамичности.
А вообще,… играм нужны новые принципы и свежие идеи,
абсолютно не похожие на то, что мы видим сегодня. Эта карта в верхнем правом
углу ну так заебала… я думаю ничего не случится, если ее ваще нахуй убрать и
придумать элемент ориентации в пространстве по деталям ландшафта. Хоть мозг с
наблюдательностью развиваться будет у игроков.
Вон в Blood
and Soul интерфейс во время боя уходит за
экран, но все равно игрок его весь бой абстрактно видит на своем экране. И на автомате
ориентируется на определенную часть экрана в бою. Замерьте возьмите радиус
движений персонажа, вы очень удивитесь, получив четкий абрис белых пятен в
местах, где была карта, скилы и чат… Визуальная память называется.
Избегайте всего, что может
испортить игру. Чуть не нравится? Удалите. Есть места, где играя вы засыпаете
или вам становится скучно? Удалите. Создавая игру, обязательно взгляните на нее
с точки зрения игрока. Откажитесь от всего, что может снизить игровой азарт.
А если вам не нравится играть в
определенного жанра игры? Займитесь играми того жанра, который вас интересует в
данный момент, просто играйте и настраивайтесь на нужное состояние. Не надо
сразу приступать к созданию игры, вначале разузнайте все об уже выпущенных
играх. Постарайтесь пойти дальше, чем их создатели. Это непросто. Иногда
помогает какая-нибудь сумасшедшая мысль. Например, вы говорите себе: «Хочу сделать «стрелялку» с видом от первого
лица, но чтобы никакого оружия!» Слабо?
О, да! Обожаю сумасшедшие идеи! Правда, иногда они совсем
нереальны, хотя…
Соберите вместе несколько человек
и устройте мозговой штурм. Пусть
участвуют все: продюсеры, программисты, коммерческий отдел, администраторы и
все, у кого могут возникнуть идеи. В начале такого собрания не забудьте
объявить, что это именно мозговой штурм. Любая идея хороша, но серьезные
решения сразу приниматься не будут. Это всего лишь способ собрать как можно
больше идей. Такие обсуждения очень полезны, но не стоит проектировать игру на подобной «демократической» основе.
Имейте в виду, что как бы не были
велики ваши амбиции и игровой стаж, но. Обычно хорошие идеи являются плодом упорных
раздумий и длительных действий. Представьте себе игру с самого начала - с
названия и заставки. Продумайте персонажей, механизмы игры. Попробуйте
представить себе игру как единое целое. Что-то получилось хорошо? Попытайтесь
сделать еще лучше. Что-то получилось великолепно? Сделайте это потрясающим.
Д.Уоллс по поводу 3D-графики: «Может ли двухмерная игра стать популярной в
конце 20, начале 21 века, во времена бурного развития игровой индустрии? Да,
если это будет хорошая игра».
Шутер нуждается в 3D для атмосферности, экшена и
объема. Для стратегий трехмерность необязательна. Но обычно игроки, которые
заявляют, что им трехмерность не нужна, утверждают так по одной простой
причине: они играют на устаревших компьютерах, которые плохо тянут 3D-игры.
В 2D экшен тоже
возможен. Потому что экшен – это напряжение и адреналин. Можно использовать,
например, скорость реакции и постоянную динамику на экране. Стало нудно?
Используйте неожиданность.
Сюжет одиночных игр основан на
приключении и экшене. В ММО сюжет основан на соревновательности. Это
принципиально разные игры.
Как игроки выбирают в магазине NFS среди
сотни других подобных игр? Игра обязательно должна иметь «приманку», а также стиль, который будущие игроки могли бы с
чем-нибудь сравнить. Узнаваемый стиль компании (если уже были успешные проекты)
или узнаваемую фишку игры.
Д.Уилсон (разработчик Monolith) считает
ключевым моментом оценку своих реальных
способностей и возможностей. Если вы создаете игру, подумайте,
действительно ли вы сможете сделать ее конкурентоспособной. Если воплотить
гениальную идею оказалось невозможно – выбросьте ее или полностью измените. Главное
– организация и детальное понимание, что вы хотите получить на финише. Иногда
лучше меньше, но чтобы работало как часы.
Комментариев нет:
Отправить комментарий