«Мысли об идеальной ММО не покидают умы геймеров,
и с удивительной регулярностью мы обсуждаем этот вопрос,
каждый раз заостряя внимание на всё новых деталях.
Но идеальной игры не будет никогда,
и с удивительной регулярностью мы обсуждаем этот вопрос,
каждый раз заостряя внимание на всё новых деталях.
Но идеальной игры не будет никогда,
потому что даже нам двоим одновременно угодить невозможно,
а играют миллионы».
Выше цитата из проданной мной года полтора назад статьи по истории ММО жанра. Храню на своей тачке, но разместить под своим именем по понятным причинам не могу.
Вы можете быть абсолютно не согласны с моим видением идеальной ММО.
И я не буду изгаляться с "умным" предисловием о том, что
такое игры и с чем их едят. Это отличный способ забить текстом "ни о чем" полстраницы (помните, такую шнягу мы делали с сочинениями в школе), - не мой метод.
такое игры и с чем их едят. Это отличный способ забить текстом "ни о чем" полстраницы (помните, такую шнягу мы делали с сочинениями в школе), - не мой метод.
- Территория в игре должна быть цельной (бесшовной) и большой. Ощущение, что я стою в поле и со всех сторон от меня пространство на километры - вот чего я хочу. Никаких портов между локациями быть не должно - дайте ощущение, что я иду по дороге и оглядываясь вокруг себя вижу ГЛАЗАМИ, как климат холодает. Никаких тесных дорожек вокруг трех милипиздрических озер, создающих ощущение того, что локация более-менее большая, а на самом деле жутко тесная. У меня клаустрофобия уже развилась от мелких карт с мобами друг на друге и фактом "вижу порт, но чтобы добежать до него, надо 30 раз оббежать вокруг мобов, 12 раз вокруг всех пеньков ИМЕННО по дорожке, а то застрянешь в геодате"(JadeDynasty, ForsakenWorld, 7Souls, AION, BloodandSoul и т.д.). Эта прогрузка после портов в новую локу тормозит даже при игре с компьютера в центре НАСА.
Конечно, было бы неплохо ввести еще какие-то ноу-хау ландшафта и моделирования поверхности карты, потому что эти розовые деревья, национальные костюмы (сами знаете, чьи), конусные горки и рожь на крупнополигонном поле в коричнево-желтую полоску уже заколебали. Но мне слабо верится, что они будут в состоянии воплотить в жизнь сложные новые идеи, тут похоже многим в лом даже сменить архитектуру на любое европейское направление. Че там, шаблонами чпок-чпок, чуть угол сменили, два новых орнамента дорисовали, придумали новое название игре и покатит. Че париться то, все равно играть будут, потому что больше не во что. Выбора особо нет: или играть в старое, но более-менее качественное (EVE, RF, Lineage, WOW, ets.) или выбирать из нового, шаблонного и в 80% "окорейеного". Я сейчас говорю про ММОRPG, а не шутеры, Sci-Fi и подобное.
И конечно же, никто не захочет прорабатывать новые сбалансированные системы вместо задолбавших всех мага, танка и воина или новые фишки вместо понятий "стан", "ваншот" и "АОЕ". Конечно, это нереально сложно технически и финансово, но в данный момент я вижу тонны новых игр, просто натянутых на один и тот же каркас, что по балансу рас, классов и скилов, что по ландшафту, что по моделькам. И когда я, прочитав тонны текстов "Это будет уникальный проект!!!", иду на ЗБТ и вижу результат типа Loong, то очень хочется взять за грудки и задать вопрос: где бабки, которые вам дали на трехгодичную разработку уникального проекта?
Дополнительно хотелось бы сказать про замки и осады. Замки должны быть огромными и их должно быть несколько, а участвовать в их осаде должны иметь возможность все (для союзов и интересной политики). Они должны впечатлять игрока, когда их видишь в первый раз. Высокие своды, множество переходов и тактически интересных уголков, величие и шикарная графика - все должно блистать и вызывать эмоциональный взрыв от ощущения колоссального строения, которое выстрадано сложными двухчасовыми битвами и принадлежит именно вам.
И конечно же, никто не захочет прорабатывать новые сбалансированные системы вместо задолбавших всех мага, танка и воина или новые фишки вместо понятий "стан", "ваншот" и "АОЕ". Конечно, это нереально сложно технически и финансово, но в данный момент я вижу тонны новых игр, просто натянутых на один и тот же каркас, что по балансу рас, классов и скилов, что по ландшафту, что по моделькам. И когда я, прочитав тонны текстов "Это будет уникальный проект!!!", иду на ЗБТ и вижу результат типа Loong, то очень хочется взять за грудки и задать вопрос: где бабки, которые вам дали на трехгодичную разработку уникального проекта?
Дополнительно хотелось бы сказать про замки и осады. Замки должны быть огромными и их должно быть несколько, а участвовать в их осаде должны иметь возможность все (для союзов и интересной политики). Они должны впечатлять игрока, когда их видишь в первый раз. Высокие своды, множество переходов и тактически интересных уголков, величие и шикарная графика - все должно блистать и вызывать эмоциональный взрыв от ощущения колоссального строения, которое выстрадано сложными двухчасовыми битвами и принадлежит именно вам.
- О системе развития персонажа, уровни (lvl up!!!). Некоторые блоггеры пишут в своих статьях про идеальную РПГ, что нужно убрать уровни, но я не согласен. Это весьма привлекательный писькомер для огромного количества игроков. Если оставить только статы шмота и НЕ УДАЛИТЬ из шопа бесконечные заточки и тому подобное, то игра станет полным пиздецом.
Интерфейс. Кнопки должны занимать максимально 1\10-ю экрана, а еще лучше быть милипиздрическими. А не оставлять ТОЛЬКО 10см. свободы в центре, в которые с трудом помещается персонаж в полный рост. Поверьте, геймерам пофигу, смогут ли они рассмотреть, что нарисовано на кнопке скила. Главное, чтобы разницу видно было, чтобы сориентироваться, где какой скил. Через сутки уже автоматически все жмется. Нафига хреначить кнопки по сантиметру, еще и 20 штук, прям в ряд через весь экран. Пипец какой-то. Я конечно понимаю, что дизайнерам льстит видеть свои шедевры на F1, но блин... вы игры делаете, чтобы показать, какие вы клевые дизайнеры или чтобы мы играли нормально?
- Кач замедлить раз в 5. Никакого шопа и нововведений, обновлений, аддонов, влияющих на увеличение скорости прокачки. Чем медленнее, тем круче оргазм при достижении. Для лвл капа должно быть только одно правило: сколько отсидел - столько получил, никакого "купил" или "намедитировал". Уровень - показатель прямизны рук, нормального френдлиста и жопочасов, проведенных в игре. И никак иначе.
К сожалению, это невозможно, потому что русскоговорящие геймеры всегда найдут, как вывернуться, чтобы побыстрее. Можно смело сказать, что мы убиваем свой интерес к играм сами: тем, что ищем баги и дрочим как больные первые месяцы, а потом утыкаемся рогом в стену, потому что дальше тупик, потому что дальше делать нечего и орем «игра не интересная!». Может это отголоски дефицита и очередей в СССР?
Лут. Хотелось бы видеть в дропе с мобов вещи с дополнительными статами (как, например, в PerfectWorld) и конечно же эпические, уникальные предметы с боссов (Lineage). Не с тех боссов, которые находятся в данже на 5 человек и убиваются максимум за час ровненько по гайду через месяц после открытия новой игры. Это должны быть огромные мировые боссы на свободном пространстве, дабы за них боролись целые альянсы. Пространство возле них нужно тщательно продумать, - возможность создавать шикарные тактики ПВП-сражений. Тогда и крупные альянсы в игру потянутся, и лидеры реализуют свой потенциал дипломатических и тактических способностей, и энергия в игре будет колоссальная.
Игра должна быть абонентской. Соответственно, в шопе должны быть только НЕ влияющие на игровой процесс предметы. Например, стиль для деффачек и голубоватых мальчикофф, или ездовые животные и петы, на крайняк атлас мира (открывает все порты сразу). Все байки про то, на что будут жить админы, мне можно не рассказывать. С математикой у меня все в порядке. Абонентки выше крыши хватает, чтобы платить админам и тех.поддержке БОЛЕЕ ЧЕМ нормальную зарплату, плюс "выплачивать дань производителю". Знаете, сколько сотрудников там сидит в беспроблемное время? Хорошо, если 3 человека, плюс парочка координаторов игрового сообщества, и то часто работают прям из дома.
Мне в этом плане нравится Zzimа - эти реально занимаются своими игроками, мероприятия у них продуманные и качественные. А не типа там "Вау, у нас акция! Только сегодня в шопе новые уникальные коробочки с фиолетовыми тварями! Уникальная возможность покрутить барабан два миллиона раз на сумму в полквартиры в Москве и выиграть 3 голда!".
Серьезными доработками занимаются производители игры, а не локализаторы, хотя я хз, в каждой компании по-разному. Конечно, если разработки касаются понижения в игре всего, чего только можно, чтобы выжить без тонны шопа было невозможно, то за дело берется... не будем показывать пальцем. Доказывать мне, что это не так, бесполезно. Достаточно сравнить некоторые наши игры с евро-релизами. Обрезание статов, дропа и т.п. некоторыми российскими локализаторами - это факт. Фраза "мы не имеем права вмешиваться в тушку игры" - наглая, произнесенная миллионы раз прямо в глаза пользователям ЛОЖЬ.
Я хотел бы, чтобы ограничение возраста игрока было 18+ и подтверждалось каким-то 100процентным способом, но к сожалению это невозможно. Во-первых, технически, а во-вторых, потому что основная дойная корова по продаже шопа – детки. Ограничение отлично бы сказалось на развитии современной молодежи (нехрен в 17 лет сутками в играх торчать) и общении внутри игры (неадекватов меньше). Однако, учитывая основную аудиторию ММО и многие другие факторы, ограничение возраста - нереальная фантазия.
Серьезными доработками занимаются производители игры, а не локализаторы, хотя я хз, в каждой компании по-разному. Конечно, если разработки касаются понижения в игре всего, чего только можно, чтобы выжить без тонны шопа было невозможно, то за дело берется... не будем показывать пальцем. Доказывать мне, что это не так, бесполезно. Достаточно сравнить некоторые наши игры с евро-релизами. Обрезание статов, дропа и т.п. некоторыми российскими локализаторами - это факт. Фраза "мы не имеем права вмешиваться в тушку игры" - наглая, произнесенная миллионы раз прямо в глаза пользователям ЛОЖЬ.
Я хотел бы, чтобы ограничение возраста игрока было 18+ и подтверждалось каким-то 100процентным способом, но к сожалению это невозможно. Во-первых, технически, а во-вторых, потому что основная дойная корова по продаже шопа – детки. Ограничение отлично бы сказалось на развитии современной молодежи (нехрен в 17 лет сутками в играх торчать) и общении внутри игры (неадекватов меньше). Однако, учитывая основную аудиторию ММО и многие другие факторы, ограничение возраста - нереальная фантазия.
- Скилы. В последние вышедшие игры стали вводить универсальность по дереву скилов. То есть, любая профа может выучить массу аналогичных другим скилов, и отличаться от них начинает только шопом и внешним видом (и то не всегда). Это грубая ошибка, хотя она кажется офигенным нововведением. Возможность выучить любой скил любого класса убивает ценность определенного класса в консте. А конста - это сердце, это центр игрового сообщества и коммуникаций в любой игре. Общение - то, за чем приходит в игру 100% игроков, хотя многие утверждают, что это не так. Нельзя убивать партийную игру! Нельзя убивать ценность того класса, который выбрали именно вы! Каждая профессия должна быть уникальной, никто не должен иметь таких же полезных скилов, как у нее.
Партийная игра. 5-6 человек в группе - это порно. Это показатель криво проработанной системы профессий и стремного баланса. Посудите сами: если в игре 10 классов, но в пати помещается только 5 человек - это автоматически означает, что половину персонажей придумали хрен знает зачем. И что весь контент игры изначально хромал до такой степени, что в него теперь можно бесконечно дописывать что угодно. Нет цельности картины (и уже не будет). Зато есть возможность на рекламе написать "Вау, у нас 10 абсолютно уникальных и невьебенно новых чаров!.." (правда половина из них по системе скилов на 99% напоминает обычных воинов, магов и жрецов, но хрен с ним") или "Вау! У нас глобальное обновление - новая раса пандоамфибии!"... Сделали одинаковые скилы, но профы уникальны, ога, - с названиями хунь-мунь-инь вместо хунь-инь-яня.
В пати должны помещаться человек 8-10, причем у каждого в наличии должны быть как минимум три скила, без которых эффективное существование консты будет практически невозможно.
Некоторые из скилов пусть добываются only констой в сложных условиях и при наличии всех членов группы. Простой пример: по дороге открыть 9 дверей с 9 боссами за ними, у каждого своя стихия с дебафами, скил «снять дебаф именно этой стихии» в наличии только у одной определенной профессии (9 персонажей в пати - 9 видов стихий). Если дебаф не снять - вам в течение 30 сек прилетает плюха в 10 раз больше вашего НР. Если в пати кто-либо мертв - дальше не пройти. Масс резист только у танка, откат раз в час. Game Over.
Эти скилы не должны иметь возможность заменяться чьими-то еще. Даже на максимальных уровнях. И неплохо было бы, если бы некоторые скилы низких уровней были очень востребованы, а очки на изучение ограничены, дабы персонаж 50 раз подумал, прежде чем заменить скил на более высокоуровневый. Возможно, имеет смысл продумать систему разбивки скилов у каждого класса на ветки, и на каждую дать изначально определенное количество очков. Оставшиеся же очки сделать возможным добыть, но очень сложным методом, требующим групповой работы, конкретной прокачки и убиения сложных боссов или прохождения сложных инстансов на открытом пространстве с ПВП.
Грубо говоря, вы сможете разговаривать с НПС, дающим задания на очки для хай лвл скилов, только убив Белета. Белет - босс из игры Lineage2, только чтобы дойти к нему, нужно было когда-то угробить полгода. На раскачку, профы, сабы, сложный крафт и фарм на него, партийную игру, доминирование на сервере и т.д. и.т.п. Вперед и с песней. В какой-нибудь игре в стиле корейского ширпотрепа видели что-то подобное? Я - нет. Я в любой из них за два-три месяца максимально апнусь, выучив все, что там возможно выучить и увидев все их "два недоданжа с боссом на 5 человек", плюс 20 раз пройдя "войну за единственный замок - 50 на 50 игроков", ковыряя в носу. Все системы похожи, прокачка на автомате.
Лишь одна игра сейчас подает надежды на качественный контент - это Archeage. Все остальное или старое и убитое жуткими обновлениями, - то есть помирает, или слишком плоское и шаблонное. Не спасают никакие новые технологии и офигенные графические движки. Я не знаю, как вам, а мне плевать на графику, она уже и так вполне качественная. Мне нафиг не нужны феерически прорисованные сиськи, мелькающие в парных дуэлях в Blade and Soul, если там карта как 1\10 карты WoW и кроме этих парных дуэлей нифига нет. Нужна движуха по контенту! Нужны боссы и мировые битвы! Нужны огромные территории и достижения, за которые бьются годами! Вот тогда будет новый виток игровой индустрии, и снова настанет время, когда вы сможете сказать "Ох, как же мы им порвали и ДА, мы этого ДОБИЛИСЬ!!!".
В пати должны помещаться человек 8-10, причем у каждого в наличии должны быть как минимум три скила, без которых эффективное существование консты будет практически невозможно.
Некоторые из скилов пусть добываются only констой в сложных условиях и при наличии всех членов группы. Простой пример: по дороге открыть 9 дверей с 9 боссами за ними, у каждого своя стихия с дебафами, скил «снять дебаф именно этой стихии» в наличии только у одной определенной профессии (9 персонажей в пати - 9 видов стихий). Если дебаф не снять - вам в течение 30 сек прилетает плюха в 10 раз больше вашего НР. Если в пати кто-либо мертв - дальше не пройти. Масс резист только у танка, откат раз в час. Game Over.
Эти скилы не должны иметь возможность заменяться чьими-то еще. Даже на максимальных уровнях. И неплохо было бы, если бы некоторые скилы низких уровней были очень востребованы, а очки на изучение ограничены, дабы персонаж 50 раз подумал, прежде чем заменить скил на более высокоуровневый. Возможно, имеет смысл продумать систему разбивки скилов у каждого класса на ветки, и на каждую дать изначально определенное количество очков. Оставшиеся же очки сделать возможным добыть, но очень сложным методом, требующим групповой работы, конкретной прокачки и убиения сложных боссов или прохождения сложных инстансов на открытом пространстве с ПВП.
Грубо говоря, вы сможете разговаривать с НПС, дающим задания на очки для хай лвл скилов, только убив Белета. Белет - босс из игры Lineage2, только чтобы дойти к нему, нужно было когда-то угробить полгода. На раскачку, профы, сабы, сложный крафт и фарм на него, партийную игру, доминирование на сервере и т.д. и.т.п. Вперед и с песней. В какой-нибудь игре в стиле корейского ширпотрепа видели что-то подобное? Я - нет. Я в любой из них за два-три месяца максимально апнусь, выучив все, что там возможно выучить и увидев все их "два недоданжа с боссом на 5 человек", плюс 20 раз пройдя "войну за единственный замок - 50 на 50 игроков", ковыряя в носу. Все системы похожи, прокачка на автомате.
Лишь одна игра сейчас подает надежды на качественный контент - это Archeage. Все остальное или старое и убитое жуткими обновлениями, - то есть помирает, или слишком плоское и шаблонное. Не спасают никакие новые технологии и офигенные графические движки. Я не знаю, как вам, а мне плевать на графику, она уже и так вполне качественная. Мне нафиг не нужны феерически прорисованные сиськи, мелькающие в парных дуэлях в Blade and Soul, если там карта как 1\10 карты WoW и кроме этих парных дуэлей нифига нет. Нужна движуха по контенту! Нужны боссы и мировые битвы! Нужны огромные территории и достижения, за которые бьются годами! Вот тогда будет новый виток игровой индустрии, и снова настанет время, когда вы сможете сказать "Ох, как же мы им порвали и ДА, мы этого ДОБИЛИСЬ!!!".
Я давно не могу найти удовлетворивший бы меня эмоциями победы проект. Поэтому мне сиренево, во что играть и хватает часа два, чтобы «получить дозу» и уйти в реал. Факт остается фактом, девиз современных игровых новшеств, зазывающих нас с баннеров – СТАНДАРТНО, ЭЛЕМЕНТАРНО И НЕ ИНТЕРЕСНО. Знакомо, да?
Часть 2 тут.
Часть 3 тут.
Часть 2 тут.
Часть 3 тут.
Комментариев нет:
Отправить комментарий