11) Отыгрывание роли в псевдо-сообществе. Вы можете быть кем угодно, но при этом сохраняете полную личную безопасность и анонимность. Все фантазии, нормальные и не очень, вы сможете реализовать в мини-версии мира, взаимодействуя с «почти живыми людьми». Более того, вы можете сменить пол, возраст, местоположение, и никто никогда не узнает правды, если вы не захотите этого.
Сюда же в общем-то можно добавить
самореализацию посредством игры. Как мы знаем из психологии – реализация своего потенциала – одна из ведущих потребностей. Успешно реализовываться хотя бы в чем-то необходимо для ощущения себя в социуме более-менее комфортно. Быть успешным необходимо для уверенности в себе. Прохождение сложных игровых миссий и получение некоей награды в результате победы над врагами стимулирует игрока, который в реальной жизни может быть не таким успешным, как в игре, продолжать играть и коллекционировать свои достижения.
Еще сюда можно добавить иллюзию справедливости и показ, что ты типа ценен для общества, чего нам так не хватает в нормальном мире. Все эти недо-подарки на старте игры: 80% из них абсолютно бесполезны, и мы вполне можем прожить и без них, но как приятно, что именно вам что-то подарили, да?…
Сюда же в общем-то можно добавить
самореализацию посредством игры. Как мы знаем из психологии – реализация своего потенциала – одна из ведущих потребностей. Успешно реализовываться хотя бы в чем-то необходимо для ощущения себя в социуме более-менее комфортно. Быть успешным необходимо для уверенности в себе. Прохождение сложных игровых миссий и получение некоей награды в результате победы над врагами стимулирует игрока, который в реальной жизни может быть не таким успешным, как в игре, продолжать играть и коллекционировать свои достижения.
Еще сюда можно добавить иллюзию справедливости и показ, что ты типа ценен для общества, чего нам так не хватает в нормальном мире. Все эти недо-подарки на старте игры: 80% из них абсолютно бесполезны, и мы вполне можем прожить и без них, но как приятно, что именно вам что-то подарили, да?…
12) Приятные ощущения при достижении. Для создания устойчивой зависимости к рефлексу стоит добавить психологический фактор, а точнее – эмоцию.
Павлов и Скиннер, ставя эксперименты на собаках и крысах, уже доказали нам, что у человека можно искусственным образом выработать рефлексы, задать определенный стереотип поведения и, таким образом, управлять им. Я не буду снова мусолить тему многочисленных статей в других блогах по этому поводу. Если вам интересно – найдете сами. Я обращу внимание на эмоциональный фактор на игровом примере. Каждый игрок, проходя уровень, получает награду — похвалу или же какой-то ценный игровой объект, — что создает у геймера ощущения комфорта и превосходства, заставляя его добиваться похожих ощущений снова и снова. Игрок точно знает, что получит их, если выполнит определенное количество точно известных действий, в отличие от аналогичной ситуации в реальности. Это 99%-ная гарантия близости удовольствия от достижения.
Кстати. Выдержка из книги по физиологии: «При многократном повторении однотипных действий возникает рефлекторная дуга. У людей, монотонно выполняющих одну и ту же операцию на конвейере, возникает профессиональное заболевание: они маниакально стремятся к повторению этой операции, в их сознании постоянно прокручиваются одни и те же действия и образы...". Вы часто вспоминаете об игре, когда не сидите за компьютером?
Павлов и Скиннер, ставя эксперименты на собаках и крысах, уже доказали нам, что у человека можно искусственным образом выработать рефлексы, задать определенный стереотип поведения и, таким образом, управлять им. Я не буду снова мусолить тему многочисленных статей в других блогах по этому поводу. Если вам интересно – найдете сами. Я обращу внимание на эмоциональный фактор на игровом примере. Каждый игрок, проходя уровень, получает награду — похвалу или же какой-то ценный игровой объект, — что создает у геймера ощущения комфорта и превосходства, заставляя его добиваться похожих ощущений снова и снова. Игрок точно знает, что получит их, если выполнит определенное количество точно известных действий, в отличие от аналогичной ситуации в реальности. Это 99%-ная гарантия близости удовольствия от достижения.
Кстати. Выдержка из книги по физиологии: «При многократном повторении однотипных действий возникает рефлекторная дуга. У людей, монотонно выполняющих одну и ту же операцию на конвейере, возникает профессиональное заболевание: они маниакально стремятся к повторению этой операции, в их сознании постоянно прокручиваются одни и те же действия и образы...". Вы часто вспоминаете об игре, когда не сидите за компьютером?
13) Бесконечность игры. В современных ММО нет четко обозначенного финиша. Вы не можете достигнуть высшей точки никогда. Всегда есть, что еще усовершенствовать, в чем соревноваться с другими. Так что существует большой шанс, что с помощью всего того, что я описывал выше, вы останетесь в виртуальном мире еще очень надолго.
«В этом методе преуспели игры, которые могут буквально длиться бесконечно, то есть World of Warcraft и подобные ей онлайн игры, где игрок может сутками проходить бесчисленные квесты и прокачивать своего персонажа до более высоких уровней. Фактически с появлением игр, подобных WoW, зародилось понятие «игровая зависимость», и это неприятное социальное явление стало распространяться по всему миру как вирус". Я бы даже сказал - пандемия. Для полного счастья нам не хватает, чтобы психологи, помогающие разработчикам игр, случайно «замкнули не ту цепь» и половина юзверей выкинулась из окна, со стеклянными глазами и непониманием, зачем они это делали.
Итак, в онлайн ММОRPG мы имеем ориентацию не на результат, а на процесс, - очень желательно бесконечный. Если в этом месте вспомнить о факторе соревновательности (кстати, он же действует при покупках шопа), то ваще сказка получается. Вы все знаете, что к играм однопользовательским привыкание несколько иное, чем к онлайн РПГ. В первых есть конец. И в них мы играет не настолько болезненно – отойти можем, если пауза есть. А если пауза была бы в онлайн-рпг, вы отходили бы чаще? Нажал на паузу и все зависли, как и ты… никакого ни у кого прогресса. Я думаю, да, вы отходили бы чаще и даже гулять ходили бы.
Кстати. А вы заметили, что отсутствие факта «я прошел игру на 95%» появилось вместе со введением шопа и бесконечной, до жути нереально дорогой заточки? Теперь мы всегда не удовлетворены даже на 60% и вечно кто-то круче нас. Раньше понятием «пройти игру» называли «одел последний шмот», «был на всех крупных боссах», «состоял в топ-клане». А теперь так называют «заточился на +100500 и могу нагнуть всех остальных, на клан ваще похуй (как и на людей)». Произошла подмена ориентиров и понятий. Реклама шопа на многих игровых сайтах и использование связки слов «успешность, крутизна, просто нормальность + много денег» сделали свое дело. Хотя, если у тебя много денег и они буквально валятся из всех карманов – это совсем не значит, что ты успешен и мудр. Скорее даже наоборот, данный факт говорит о том, что у кого-то проблемы с уверенностью в себе и общением, внутриличностные конфликты… и еще, может быть, кого-то в детстве хреново кормили, поэтому жрать теперь нужно втридорога, на всякий случай, мало ли….
Цитата с форума напоследок: «Игры поменялись. Раньше после продажи игры за 50$ создателям становилось безразлично, сколько мы будем в нее играть. Главное было убедиться, что она нам нравится настолько, чтобы мы купили следующую. Но индустрия движется вперед к платным играм как ММО, которым нужно чтобы в них играли и играли, пока солнце не взорвется».
«В этом методе преуспели игры, которые могут буквально длиться бесконечно, то есть World of Warcraft и подобные ей онлайн игры, где игрок может сутками проходить бесчисленные квесты и прокачивать своего персонажа до более высоких уровней. Фактически с появлением игр, подобных WoW, зародилось понятие «игровая зависимость», и это неприятное социальное явление стало распространяться по всему миру как вирус". Я бы даже сказал - пандемия. Для полного счастья нам не хватает, чтобы психологи, помогающие разработчикам игр, случайно «замкнули не ту цепь» и половина юзверей выкинулась из окна, со стеклянными глазами и непониманием, зачем они это делали.
Итак, в онлайн ММОRPG мы имеем ориентацию не на результат, а на процесс, - очень желательно бесконечный. Если в этом месте вспомнить о факторе соревновательности (кстати, он же действует при покупках шопа), то ваще сказка получается. Вы все знаете, что к играм однопользовательским привыкание несколько иное, чем к онлайн РПГ. В первых есть конец. И в них мы играет не настолько болезненно – отойти можем, если пауза есть. А если пауза была бы в онлайн-рпг, вы отходили бы чаще? Нажал на паузу и все зависли, как и ты… никакого ни у кого прогресса. Я думаю, да, вы отходили бы чаще и даже гулять ходили бы.
Кстати. А вы заметили, что отсутствие факта «я прошел игру на 95%» появилось вместе со введением шопа и бесконечной, до жути нереально дорогой заточки? Теперь мы всегда не удовлетворены даже на 60% и вечно кто-то круче нас. Раньше понятием «пройти игру» называли «одел последний шмот», «был на всех крупных боссах», «состоял в топ-клане». А теперь так называют «заточился на +100500 и могу нагнуть всех остальных, на клан ваще похуй (как и на людей)». Произошла подмена ориентиров и понятий. Реклама шопа на многих игровых сайтах и использование связки слов «успешность, крутизна, просто нормальность + много денег» сделали свое дело. Хотя, если у тебя много денег и они буквально валятся из всех карманов – это совсем не значит, что ты успешен и мудр. Скорее даже наоборот, данный факт говорит о том, что у кого-то проблемы с уверенностью в себе и общением, внутриличностные конфликты… и еще, может быть, кого-то в детстве хреново кормили, поэтому жрать теперь нужно втридорога, на всякий случай, мало ли….
Цитата с форума напоследок: «Игры поменялись. Раньше после продажи игры за 50$ создателям становилось безразлично, сколько мы будем в нее играть. Главное было убедиться, что она нам нравится настолько, чтобы мы купили следующую. Но индустрия движется вперед к платным играм как ММО, которым нужно чтобы в них играли и играли, пока солнце не взорвется».
14) Я бы добавил сюда фактор «множество целей». Вроде как это является источником стресса в реальности, но благодаря простому шаблонному началу в любой игре, вы не заметите, как простота и радость каждые полчаса от лвл апа превратятся в огромное количество вариантов, чем можно заняться. А при наличии 7 и более одновременных, примерно одинаковых предложений, мозг начинает прятаться от хозяина, дабы не взорваться.
Кстати. Использование воображения – великая вещь. "Игроки занимаются монотонным качем, потому что это не воспринимается как «кач». Вспомните, это же сложный танец ради великолепной брони, сладостно описанной на страницах форумов и сайтов"…
15) Игра в игре. Я сейчас про мини-игры. Их существование дает повод считать мир игры – реальностью, в которой существуют мелкие, не существенные для нашей реальной жизни и быстро проходимые игрушки. Путаются понятия и вы начинаете, например, принимать игровые предметы за настоящие.
Кстати. Мини-игры все чаще стали делать с функцией «потеря прогресса». "Почему твоя мама так усиленно поливает всходы в Farmville? Потому что они засохнут и сгниют, если она этого не сделает. В Ultima Online твой дом или замок начнет осыпаться, если ты не будешь возвращаться в него регулярно. В AnimalCrossing город покрывается сорняками, а твой виртуальный дом заполоняют тараканы, если ты не входишь в игру достаточно часто. Это высшее достижение для программистов — заставлять игрока кликать без устали, просто чтобы не потерять то, чего он так долго добивался". Думаю, вам понятно, о чем я. Нужно вовлечь игроков в длительные миссии, которые начавшись не могут быть остановлены без потери прогресса. Сделайте паузу в чтении и подумайте, есть ли в вашей игре такие элементы.
Кстати. Использование воображения – великая вещь. "Игроки занимаются монотонным качем, потому что это не воспринимается как «кач». Вспомните, это же сложный танец ради великолепной брони, сладостно описанной на страницах форумов и сайтов"…
15) Игра в игре. Я сейчас про мини-игры. Их существование дает повод считать мир игры – реальностью, в которой существуют мелкие, не существенные для нашей реальной жизни и быстро проходимые игрушки. Путаются понятия и вы начинаете, например, принимать игровые предметы за настоящие.
Кстати. Мини-игры все чаще стали делать с функцией «потеря прогресса». "Почему твоя мама так усиленно поливает всходы в Farmville? Потому что они засохнут и сгниют, если она этого не сделает. В Ultima Online твой дом или замок начнет осыпаться, если ты не будешь возвращаться в него регулярно. В AnimalCrossing город покрывается сорняками, а твой виртуальный дом заполоняют тараканы, если ты не входишь в игру достаточно часто. Это высшее достижение для программистов — заставлять игрока кликать без устали, просто чтобы не потерять то, чего он так долго добивался". Думаю, вам понятно, о чем я. Нужно вовлечь игроков в длительные миссии, которые начавшись не могут быть остановлены без потери прогресса. Сделайте паузу в чтении и подумайте, есть ли в вашей игре такие элементы.
16) Эффект социума. В игры играют миллионы, соответственно «если все они тут, то я нормален, потому что миллионы людей не могут быть идиотами».
«Миллионы людей хотят этот меч на +11» - великолепное использование этого же эффекта в рекламе на сайте. Если все они хотят этот набор пикселей, и дрочат месяцами ради него, то если я буду делать так же и хотеть того же, - значит со мной все в порядке. Я не хочу быть другим, не хочу быть хуже, потому что это единственный мир, где я еще хоть чего-то стою. Гениальный механизм.
Вывод. «Наиболее поразительным научно-техническим достижением человечества за последние десятилетия являются компьютерные технологии. В этой области революции происходят раз в два-три года, а самые дорогие потребительские high-end решения зачастую в течение полугода опускаются в сегмент бюджетных и еще через полгода вообще снимаются с производства; область, материя в которой стремительно исчезает, возможности увеличиваются в разы, а цены падают. Только в 2007г. в мире был продано по данным IDC около 270 миллионов персональных компьютеров, что на 14% больше показателей 2006г., по мнению экспертов, будущее этого рынка безоблачно». Они будут продолжать делать это с нами.
PS. Я ужасно ленивый человек. Если порыться в источниках, то можно по этому поводу книгу написать, уверен в этом. Эх, жаль, что я забил на физиологию, когда-то проходил по конкурсу на биофак.
«Миллионы людей хотят этот меч на +11» - великолепное использование этого же эффекта в рекламе на сайте. Если все они хотят этот набор пикселей, и дрочат месяцами ради него, то если я буду делать так же и хотеть того же, - значит со мной все в порядке. Я не хочу быть другим, не хочу быть хуже, потому что это единственный мир, где я еще хоть чего-то стою. Гениальный механизм.
Вывод. «Наиболее поразительным научно-техническим достижением человечества за последние десятилетия являются компьютерные технологии. В этой области революции происходят раз в два-три года, а самые дорогие потребительские high-end решения зачастую в течение полугода опускаются в сегмент бюджетных и еще через полгода вообще снимаются с производства; область, материя в которой стремительно исчезает, возможности увеличиваются в разы, а цены падают. Только в 2007г. в мире был продано по данным IDC около 270 миллионов персональных компьютеров, что на 14% больше показателей 2006г., по мнению экспертов, будущее этого рынка безоблачно». Они будут продолжать делать это с нами.
PS. Я ужасно ленивый человек. Если порыться в источниках, то можно по этому поводу книгу написать, уверен в этом. Эх, жаль, что я забил на физиологию, когда-то проходил по конкурсу на биофак.
Комментариев нет:
Отправить комментарий