5) От легкого к более сложному. Когда вы приходите в новый игровой мир – ваши уровни растут моментально, одеться в весьма качественные вещи несложно, люди кажутся дружелюбными и открытыми. Постепенно все усложняется, а эйфория от простоты существования в радости испаряется, но кто это замечает? К этому моменту вы уже
винтик в системе, запрограммированный на убиение 100500 миллионов монстров. Странно, что сетевой маркетинг до сих пор не использует этот принцип, они бы подняли денег в два раза больше, чем имеют на обещаниях несметных богатств. Чуть-чуть дать раз 5, вызвать радость и восторг, а потом махать перед носом обещанием того же (лет через 5, если вы будете ежедневно вкалывать по 12 часов) и монотонно забирать по нарастающей все имеющиеся блага, включая саму вашу жизнь. Любое живое существо никогда не побежит в огонь прямым ходом, но:
винтик в системе, запрограммированный на убиение 100500 миллионов монстров. Странно, что сетевой маркетинг до сих пор не использует этот принцип, они бы подняли денег в два раза больше, чем имеют на обещаниях несметных богатств. Чуть-чуть дать раз 5, вызвать радость и восторг, а потом махать перед носом обещанием того же (лет через 5, если вы будете ежедневно вкалывать по 12 часов) и монотонно забирать по нарастающей все имеющиеся блага, включая саму вашу жизнь. Любое живое существо никогда не побежит в огонь прямым ходом, но:
- если постепенно уменьшать пайку с едой, делая его все более голодным;
- если выложить перед носом извивающуюся дорожку из мелких поощрений (ура, каждые 5 уровней вы будете получать подарок с говнохиркой, которой хватит на 3 минуты!, но зато нахаляву и только для вас!)
- если добавить в процесс однотипных действий, врубающих рефлексы и отрубающих мозг,
то через весьма непродолжительное время оно радостно запрыгнет туда же самостоятельно. Потому что ваш мозг захавали и на смену ему предложили готовые действия, которые вам необходимо выполнить, чтобы чувствовать минимальный комфорт.
Кстати. Я нашел свежую мысль про энергетику и биополя. «Многие заядлые геймеры прекрасно знают, что виртуальная реальность подпитывается психической энергией мыслей, эмоций человека и постепенно становиться материальной со своими виртуальными специфическими свойствами. Человек начинает в материальном мире перепрограммировать свою живую психику под стандарты и потребности неживого виртуального мира, становясь полностью зависимым от него». Мне кажется, это не совсем так. Если бы была такого рода зависимость – то тянуло бы всех, кто отсидел за компом какое-то время – и писателей, и администраторов… Я не думаю, что если человека посадить на неделю набирать тексты, то он будет потом рьяно и нервно тянуться к компу, как делают это задроты и поклонники контакта. Я думаю, тут скорее эмоциональная зависимость т.е. там где сильные эмоции – там тяга. Кстати. А вы знаете, что психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени своего влияния на личность играющего? Гляньте следующий пункт.
6) Жажда крови и убийство. Это еще называют «я расслабляюсь» или «вывести агрессию». "Удивительно, но факт: по статистике ESA средний возраст «заядлого» игрока составляет 33 года, по данным BBC – 28, а вовсе не 15 – 16 лет, как это можно было бы предположить. Косвенно эти данные подтверждаются тем, что главные герои большинства культовых шутеров (в виртуальные тела которых воплощается игрок) далеко не дети, что свидетельствует об определенной целевой направленности игры».
Конечно, не все геймеры болезненно зависимы, но что заставляет взрослого мужчину вечерами напролет, настороженно озираясь, бродить с монтировкой наперевес по ЗD закоулкам? Предположу, что нехватка адреналина и мужественности в реальной жизни. Время для подвига и мужского самовыражения есть всегда, однако, проще и увлекательнее распилить рисованной бензопилой рисованную тварь (которой часто является человек), чем критично взглянуть на самого себя и сделать правильный вывод.
Кстати, я не люблю шутеры, о чем уже неоднократно говорил. Из вариантов «шутер», «sci-fi» и «симулятор», шутер будет последним в очереди. Это может вас удивить, но где гарантия, что я не удивляюсь, видя таких как вы, взрывающих лужи крови на своих мониторах со свинячей радостью? Испытывать радость от убийства без причины – это ненормально. Для вывода агрессии и адреналина существует спорт. Несколько веков человечество шло от состояния животного до цивилизованного человека, чтобы понять это. И тут появились игры и вот мы снова радостно пускаем друг другу кровь, не задумываясь о смысле. И после убийства тысячи игроков в игровом мире (дабы взорваться восторгом в любовании собой), вы выйдете на улицу и кокнете там того, кто вас раздражает. По привычке, потому что давно считаете это нормой. Примеров миллион, новости посмотрите по разборкам между задротами. Со смертельными исходами. Радость от убийства вновь становится нормальным явлением.
Кстати. Даже после осознания практической бесполезности игровой деятельности, человек не может полностью отказаться от нее.
Конечно, не все геймеры болезненно зависимы, но что заставляет взрослого мужчину вечерами напролет, настороженно озираясь, бродить с монтировкой наперевес по ЗD закоулкам? Предположу, что нехватка адреналина и мужественности в реальной жизни. Время для подвига и мужского самовыражения есть всегда, однако, проще и увлекательнее распилить рисованной бензопилой рисованную тварь (которой часто является человек), чем критично взглянуть на самого себя и сделать правильный вывод.
Кстати, я не люблю шутеры, о чем уже неоднократно говорил. Из вариантов «шутер», «sci-fi» и «симулятор», шутер будет последним в очереди. Это может вас удивить, но где гарантия, что я не удивляюсь, видя таких как вы, взрывающих лужи крови на своих мониторах со свинячей радостью? Испытывать радость от убийства без причины – это ненормально. Для вывода агрессии и адреналина существует спорт. Несколько веков человечество шло от состояния животного до цивилизованного человека, чтобы понять это. И тут появились игры и вот мы снова радостно пускаем друг другу кровь, не задумываясь о смысле. И после убийства тысячи игроков в игровом мире (дабы взорваться восторгом в любовании собой), вы выйдете на улицу и кокнете там того, кто вас раздражает. По привычке, потому что давно считаете это нормой. Примеров миллион, новости посмотрите по разборкам между задротами. Со смертельными исходами. Радость от убийства вновь становится нормальным явлением.
Кстати. Даже после осознания практической бесполезности игровой деятельности, человек не может полностью отказаться от нее.
7) Обещание чуда. Меня посетила сегодня мысль, давно витавшая в глубинах подсознания и, наконец, явив себя миру, резко и громко. Е-мое, сколько же грамотных, умных и уникальных игроков сейчас ни во что нормально не играет, а лишь годами ждет, когда же явится Он - Великий Новый Проект, рожденный для покорения истинными ценителями жанра. Точнее, мы почти не играем. А еще точнее – играем во все остальное, что говорит нам «Это же я! Новый проект, который ты так ждешь!». Отличный маркетинговый ход, который заставляет нас снова и снова потреблять недопродукт в надежде увидеть Его. И на автомате вкладывать в эти недопродукты деньги, дабы быть крутым.
Я как-то кому-то говорил, что есть хороший признак, говно игра или нет: если весь контент игры проходится задротом за месяц-два - то игра по наполнению шаблонное говно.
Кстати. К обещанию чуда можно отнести и вот эту цитату. «Маленькие поощрения шаг за шагом, как звенья в цепи. В WoW ты сам решаешь, хочешь ли ты супер крутую Tier 10 бронь или нет. Для нее нужно 5 частей. Чтобы получить полный комплект, нужно более 400 Эмблем (Frost Emblems), которые зарабатываются по несколько за раз с определенных врагов. Потом надо улучшить каждую часть Знаком Очищения (Marks of Sanctification). Потом опять Геройскими Знаками Очищения (Heroic Marks of Sanctification). Чтобы это все получить необходимо перепроходить повторяющиеся миссии и сидеть, кликая и кликая, днями напролет". Если вы внимательно читали выше, то вы найдете в этом примере и другие способы создания зависимости.
8) Все упрощено по максимуму, думать и нести ответственность не нужно вообще. Если мы будем играть в корейские игры еще пару лет, то смысл шутки, процитированной ниже, до нас уже не дойдет. «Спам пришел. Порадовала фраза: "Чтобы продолжать пользоваться агентом, нужно доказать вашу действительность." Для доказательства моей действительности им доводы какой философской школы использовать?». Потому что в ней какие-то незнакомые страшные слова.
Кстати. «Специальным подбором цветовых оттенков можно изменять психоэмоциональное состояние играющего и, соответственно, менять его физиологию, вызывать необходимые физиологические реакции. А ведь есть еще и звуковое влияние. Для компьютера не представляет никакой проблемы управление частотами, связанными с естественными частотами различных отделов мозга, организуя их работу по определенной схеме. И все это вместе оказывает комплексное воздействие на человека".
9) "Интернет - это отрицание реальной жизни, реальных статусов, общепринятых норм общения, да и, в определенной мере, просто реальных людей. Это игра условностей и условных персонажей…Собственно, часто нельзя говорить даже о том, что в чатах общаются реальные люди, потому что в чатах живут созданные ими образы…"
Через никнейм и созданную самим собой внешность человек как бы отрекается от себя и\или создает себя заново, становясь Богом, смотрящим сверху на собственную идеальную жизнь, которую он может более-менее контролировать. Некоторые готовы заплатить за такую фантазию целое состояние.
10) Информационный стресс в реальном мире перешел все границы. Количество информации и вариантов поведения, выбора настолько велико, что многих это вводит в ступор и вызывает сильную тревогу, страх неправильного решения.
Возможность слишком разнообразного для переваривания мозгом выбора подталкивает нас, к чему? Правильно, к уходу в среду, где существует полуавтоматическое выполнение того, что просто и знакомо. Схема кача одинакова в любой игре, как и язык общения («ок», «лфп», «го»). Примитивизм. Но зато как легко, совсем не нужно напрягать мозг. Взгляд на скил, взгляд на центр, взгляд на карту, взгляд на чат, взгляд на скил, взгляд на центр, взгляд на карту…. Цикличность определенно есть.
«Корпорация Microsoft не скрывает, что использует советы специалистов, чтобы выработать у игроков нечто вроде условных рефлексов и привыкания, когда они играют в игры, производимые во всемирно известной компьютерной корпорации". Мнимое 3D, на самом деле расположенное на равноудаленной от глаз плоскости способно с легкостью ввести в легкий транс, если добавить движение глаз по экрану в определенной последовательности и с определенной скоростью (или методичностью). А дальше ваш полет фантазии, как это можно использовать.
В момент, когда вы открываете игру, ваш мозг выкидывает из себя всю информацию о внешнем мире. Вы можете не реагировать на оклики, забывать поесть, теряться во времени и т.п. Благодаря цикличности, вы тут же перестаете самостоятельно выбирать, чем вам заняться. И благодаря ей же из 10 человек, никогда не знавших о том, что такое игра, если их посадить за компьютер и попросить побегать полчаса, как минимум половина выразит желание сделать это еще раз. Многие даже на автомате придут домой и начнут ее грузить, не совсем осознавая, нафиг им это. Как вы думаете, почему? Для создания автоматической потребности (на уровне рефлекса) повторить однотипные действия достаточно заставить поделать их минут 20 с определенной периодичностью и задействовать при этом любую из репрезентативных систем (глаза – движения по нескольким точкам в определенной последовательности; уши – звук вообще шикарен, в этой сфере можно навернуть массу всего, включая то, чего вы даже не услышите; нос и рот задействовать сложнее, но если подумать, то вероятность что-то создать тоже есть). Самый простой пример – попросите кого-нибудь 10 минут перебирать пальцами определенное слово, состоящее из 6-7 букв и когда время закончится, в течение следующих нескольких минут вы увидите, что рука человека при обычном разговоре с вами двигается по той же траектории над пустым местом. Если при этом попросить человек не думать ни о чем, движения станут ярко заметными. А часто мы думаем о чем-то сложном, когда играем?
Сколько людей среди тех, кто играет, заходя в игру, «уходят в астрал» и совершают огромное количество действий автоматически. Вы очнетесь как минимум через 20 минут после входа в игру, и подумаете о чем-то внешнем, не так ли?
Кстати. Вы знали о том, что потребителей корейских игр называют дичью и в офисе одной из компаний можно услышать вот такие фразы: «Если эта игра у нас не фонтан, всю дичь из нее необходимо срочно перевести в другой проект»?....
Где рождаются задроты. Часть 3.
Комментариев нет:
Отправить комментарий