четверг, 24 мая 2012 г.

Глава II.
Общие принципы создания игр.
(продолжение по книге М.Зальцмана «Компьютерные игры: как это делается», основные идеи очень сжато, что мне понравилось + комментарии) 

Советы от мастеров.
С.Миямото (создатель серии Mario и Zelda): «Только благодаря полной отдаче на свет появляются уникальные, действительно новаторские игры. Разработчик – во многом художник, однако одновременно ему приходится быть и инженером, поскольку требуется соответствующая квалификация и понятия». 
Это он придумал персонажей  Марио и Линка. А мы теперь можем понять истинное происхождение ников топ-игроков, указывающее на многолетний стаж компьютерных игр ли на то, что они сперли ники Link и MarioMoto у кого-то, кто знал, почему назвался именно так.

К.Арнлунд (программист MechWarrior): «Погрузите в игру. Создайте настолько проработанную игровую среду, чтобы игрок мог полностью погрузиться в нее и забыть о том, что это всего лишь игра. Речь идет не о картах со множеством мелких деталей и тончайшей текстурой. Игровой мир должен казаться реальней и больше, чем он есть на самом деле. Щели в стенах, за которыми угадывается неведомый мир, живущий собственной жизнью. На улицах - автомобили и пешеходы, будничная суета. Если вам удастся создать иллюзию настоящей жизни, в которой игрок является лишь одним из многочисленных персонажей, погружение в игру будет еще более полным».
Этот же человек напоминает о том, что игра должна быть интересна и должна сразу  привлекать внимание. Если она не будет интересна, - никто не посоветует ее своим друзьям. А если о ней будут рассказывать, то она раскупится быстро. «При малейших признаках скуки игрок просто поставит компакт-диск на полку и забудет о нем. Для меня нет большего удовольствия, чем звонить друзьям и рассказывать, что я обнаружил в очередной игре то-то и то-то: какой-нибудь необычный ход, остроумное решение. Мне особенно нравится, если кто-нибудь заводится при этом так же сильно, как и я».
Даже если вы сможете привлечь самых известных программистов, озвучку и дизайнеров, но в вашей игре не будет нормальной сюжетной линии и изюминки, - вы потерпите полное фиаско.
Многие говорят, что теперь, когда на улице 2012 год, больше важна техническая сторона разработки и все соревнуются в длине своего пениса именно в этой сфере. Графика, движок, etc. Но я остаюсь при мнении, что… если вы будете соответствовать указанным выше критериям, то простейшая игра на Flash сможет стать весьма популярной без наворотов 3D формата и толпы дизайнеров и менеджеров. Вспомните тот же Minecraft. Главное в играх – психология потребителя, а не движки, отражающие мир лучше реального, но являющиеся платформой игр, в которые на осаде можно играть разве что с НАСА… Есть подозрение, что они сто лет назад заключили соглашение с производителями компьютеров: эти навернут, а те начинают продавать задротам лежащее на складе и изобретенное три года назад.
К.Арнлунд говорит, что хотел бы работать над творческими проектами, которые не просто используют последние достижения компьютерной технологии, но позволяют игрокам пережить нечто такое, чего в реальной жизни они никогда не испытывали.
Например, эмоциональный накал, появляющийся в результате эффекта толпы и псевдо-общности на осадах, сложно реализовать в реальности. За шумные массовые митинги со взрыванием петард и улюлюканьем нынче сажают, как я уже говорил.

Т.Гард (создатель персонажа Лара Крофт): «Цели, которые ставит перед собой разработчик, должны соответствовать ресурсам, которыми он обладает. Если вам приходится использовать ту или иную технологию, например уже имеющийся графический движок, или вы делаете игру для конкретного устройства, необходимо учитывать ограничения, планируя последующую работу. Если вы делаете игру для телефона, то все ваше мастерство упрется в двухмерное изображение, низкую скорость и небольшой объем памяти». Об играх вроде WoW здесь нечего и думать. Оценивайте возможности платформы и, что еще более важно, себя реалистично.
Гард предпочитает разрабатывать любую новую идею, начиная с оценки ресурсов, но  уверен, что осуществить можно все, если немного подумать.
Далее нужна идея (сейчас это называется концепция игр, но по сути – те же яйца, только сбоку). Поговорите с людьми, которым интересна ваша идея и узнайте, о чем они мечтают. Игра должна осуществлять чьи-то мечты.
Важны детали (например, тени). Из деталей часто создается основной шарм игры, если концептуально все эти детали подтверждают одно ключевое направление. Просмотрите другие игры подобного жанра и если вам что-то в них понравилось, обязательно проработайте вопрос «Как они это сделали?».
Нужно хорошенько подумать, как пользователь будет управлять игрой. Гард не сторонник громоздких интерфейсов управления, по его мнению лучше свести количество кнопок к минимуму, тогда игра будет казаться легкой и изящной.   
Вы должны настолько четко представлять себе свою игру, чтобы вы могли проиграть ее в своей голове от начала до логичного и удовлетворяющего основную массу игроков  финиша.
Гард считает самыми важными три вещи:
  • четко представить себе систему управления, включая сам процесс игры;
  • составить план о том, как это технически реализовать;
  • все идеи и методы записывать.
Как бы вам не хотелось втиснуть в одну игру все оригинальное, что вам пришло в голову за последний год или все, что там у вас попросили добавить в нее знакомые – никогда не делайте этого. Каждая игра должна быть выдержана в определенном направлении и в ней четко должна быть видна основная сюжетная линия и продумана целостная гармоничная атмосфера. А все идеи, не вписывающиеся в концепцию и сюжет вашей основной задумки, просто запишите на будущее и отложите.
К.Шнурр (продюсер Rainbow Six) говорит о том, что придумать множество интересных элементов не так уж сложно. Гораздо сложнее потом выбрать из всей этой массы то, что действительно нужно использовать. И сложить это в захватывающую сюжетную линию без промахов и белых пятен. К отбору элементов нужно относиться очень внимательно и учесть:
  1. как одни из них повлияют на другие?
  2. сделают ли они игру более занимательной и оправдают ли затраты времени на разработку?
  3. не перегрузят ли они игру излишествами?
Люди любят игры, которые не втискивают их в узкие рамки, а дают возможность выбрать собственный путь развития или дорогу к цели. Предусматривайте несколько способов прохождения уровня. «Я получал по почте много довольных писем игроков, которые играют в мою игру снова и снова только чтобы пройти по-разному один и тот же уровень».  
Не экономьте на качестве. Никто вам не мешает, конечно, пригласить для озвучивания игры своих приятелей, но такой подход обычно не приносит ожидаемых результатов: либо страдает качество, либо вы тратите слишком много времени, чтобы добиться желаемого. Не скупитесь, найдите хороших актеров и будьте готовы заплатить им по расценкам для профессионалов.
Набирая временных сотрудников, предъявляйте к ним те же требования, что и к штатным. Убедитесь, что человек понимает ожидаемые результаты труда и они гармоничны с вашей задумкой. Обязательно включите в договор пункт об условиях исправлений и переделок. Постоянно следите за работой своих сотрудников, не бойтесь увольнять явных нарушителей.
Оценка игры. Если вам не удалось увлечь кого-либо своим замыслом в течение первых пяти минут разговора или кратким (не более страницы) описанием игры, то либо переработайте проект, либо откажитесь от него совсем. На этом этапе, пока ресурсы не привлечены и основная часть работы не выполнена, переделки обходятся дешево.
Концепция. Суть игры важнее ее обрамления. Если сама игра плоха, не помогут ни красивые видеоролики, ни умопомрачительная музыка. Люди могут купить незнакомую игру, соблазнившись эффектностью оформления, но в процессе игры внешний лоск отходит на второй план. Игру либо хвалят, если она увлекательна, либо ругают, предостерегая друзей от неудачной покупки. Прежде всего сделайте игру интересной, а уж потом придавайте ей блеск. К сожалению, многие поступают как раз наоборот.
В игре должна быть четко видна сюжетная линия и игра должна быть рабочей на 101%. Лучше 50 раз проверить то что «вроде как работает», чем потом выслушивать гнев пользователей с последующей репутацией вашей конторы.
Г.Ньюэлл (исполнительный директор Half-Life). Говорит, что первый вопрос, который вы должны задать самому себе - «Чем ваша игра интересна?». Вы должны иметь представление о том, на какую игру вашим целевым пользователям будет не жалко времени и денег.
Содрать с уже популярного? Эксплуатация известного имени ни к чему хорошему обычно не ведет, хотя вторая часть может разойтись столь же большим тиражом, как и первая (DooM, DooM II…). Но потом вы потеряете доброе имя навсегда. Некоторые разработчики пытаются заимствовать дизайн игр других компаний, как бы создавая их продолжения, но в этих случаях вероятность успеха невелика. В этом случае нужно быть на 101% уверенным, что игра абсолютно рабочая, сбалансированная и имеет уникальные элементы.
Ньюэлл начинал создание новой игры с  определения ощущений, которые должна вызывать эта игра. Какие чувства будут возникать у игрока при прохождении игры? Насколько интенсивными они будут? Есть ли моменты в процессе игры, когда настает скука и нудотень? Что с этим можно сделать?
Блин, прочитав этот абзац, я по-другому посмотрел на ежедневки. До сих пор придерживаюсь мнения, указанного мною в статье про них, но в целом представление о том, почему они появились, зашаталось.
«До начала работы над Half-Life я прочитал «Туман» С.Кинга. Мне понравилась основная идея - привычный мир внезапно становится неуправляемым и необычным. Например, в бакалейной лавке вдруг появляется чудовище с щупальцами. Вспомнив свои ощущения от игры DooM, я задумался о проекте с напряженной, динамической и пугающей атмосферой. Персонаж Г.Фримен прозрачен для игрока, насколько это возможно. Никакого голоса за кадром, никаких зеркал с отражением лица или видов со стороны. Мы старались сделать так, чтобы игрок воспринимал его как себя и все происходящее только от первого лица, как в реальной жизни, в которой нет видеовставок, закадрового текста и прочих искусственных приемов. Мы также ввели в игру симпатичных и доброжелательных персонажей, с которыми потом происходили ужасные вещи. Мы хотели столкнуть игрока с неподдельной горечью утраты и заставить его почувствовать реальную опасность. В сюжете игры много неоднозначных моментов, и игрок может достраивать историю самостоятельно - так, как ему больше нравится. И еще мы делали ставку на то, что это сетевая, командная и чертовски увлекательная игра, от которой невозможно оторваться в середине боя».  
На мой взгляд, игра Silent Hill является отличной демонстрацией атмосферной игры.
Ньюэлл ратовал за то, чтобы в каждой игре было как минимум 7-9 персонажей с абсолютно различными, не повторяющимися и не взаимозаменяемыми функциями. Чтобы можно было с интересом пройти игру за каждого из них и чтобы игра была реально командной.
К.Блежински (разработчик Epic Games, выпустил Unreal в 1998г.), работать начал в 17 лет.  
Постоянно шлифует в своей голове предстоящую к выпуску очередную игру.
Считает ключевыми три вещи:
  • Сплоченная команда. Над игрой трудится коллектив талантливых, увлеченных людей. В хорошей команде все работают слаженно, время от времени вместе отдыхая, а в целом команда напоминает хорошо отрегулированную машину.
Современные игры намного сложнее и требуют гораздо больше усилий и намного больше, чем 20 человек. Но в каждом отделе должно быть то же, что Блежински называет сплоченной командой. Люди должны болеть проектом, быть «заражены» идеей, причем коллективно.
  • Дизайн-проект и эскизы. Служат руководством к действию для всей команды, особенно если кто-то начинает стопориться. В эскизах создатели игры должны черпать вдохновение и находить ответы на свои вопросы. Даже самой хорошей команде для разработки необходимы основополагающие материалы, направляющие ее деятельность. Именно для этого и нужны дизайн-проект и эскизы. Разработчики часто отталкиваются именно от набросков, выполненных профессиональным художником, что гарантирует неповторимость внешнего образа игры.
  • Мечтать о создании «величайшей игры всех времен и народов» очень просто, но такие мечты редко удается осуществить в срок (а сроки ставить попросту необходимо). Вы уверены, что успеете придумать 40 видов оружия, на основе которых сможете составлять бесконечное множество комбинаций разнообразного вооружения? Будьте реалистом, не бойтесь отказаться от идей, которые уходят далеко за отведенные сроки. Помните: каждый месяц задержки - это месячное жалование, которое вы платите команде разработчиков вместо того, чтобы получать деньги от продажи игры.
Я думаю, что начинающей команде стоит сначала создать простейшую популярную игру, с которой будет возможно поиметь что-то на более долгосрочные проекты вашей мечты. Тогда вы увидите, реально ли для вас этим заниматься вообще. Заодно и присмотритесь к сотрудникам, их работоспособности и взаимодействию.
Д.Перри (руководил созданием игры Aladdin) дает несколько кратких замечаний.
Нужно подобрать игре девиз – четкую фразу, выражающую основную идею. И следовать ему. Это поможет сохранить целостность. И если все равно у вас появляются явно выделяющиеся из сюжета, неказистые куски – лучше всего удалить их совсем.
Хорошо продумайте окружающую среду и атмосферу игры. Поместите игрока в такой мир, который он будет с удовольствием исследовать. Даже если этот мир похож на реальный, позвольте игроку делать такие вещи, на которые он в действительности не способен. А если это фантастический мир, сделайте его осмысленным и логичным.
Игра должна быть достаточно сложной, чтобы ее прохождение приносило удовольствие, но не давайте игрокам заблудиться и обвинять вас в своих неудачах. Хороший разработчик всегда знает, что чувствует пользователь, когда играет в его игру.


PS. Интересно то, что когда я не смотрел на игры с позиции того, что описано выше в статье, - я видел игры абсолютно по-другому, как обычный пользователь. И то зрение очень отличалось от того, как я вижу их сейчас. Грубо говоря, там, где сейчас я вижу отличную концепцию или рукастый ландшафт и поэтому играю в игру, раньше я мог видеть ничем не выделяющееся говно и сразу удалять клиент. И мне кажется, это не совсем хорошо, потому что, зная теорию и зацикливаясь на техниках, разрабы потеряли контакт с живым потребителем, который очень сильно отличается от тех, кто 5 лет разрабатывает игры. Описание «World of Warplanes - это ММО-экшен, посвященный золотой эпохе военной авиации» может заинтересовать нас тем, что составлено грамотно и напичкано знакомыми до боли терминами. Но если бы я читал это не зная всего того, что написано выше, - то 90%, что эта фраза абсолютно ничего для меня бы не значила. Потому что я бы не понял, что такое золотая эпоха авиации (и у меня не было бы будущей картины проекта в голове) и нахрена она тут; не увидел грамотности написания материала (следовательно, никак бы на него не повелся), не увидел четкости; не понял всей массы чувств, вложенной в понятие «экшен» (потому что не был бы напичкан амбициями, которыми пичкают разработчиков, создавая у них в голове цельную восторженную картину будущего проекта) и прочей лабудени, которой учат пиар-менеджеров. Обычный пользователь – он другой. Проще было бы написать «Убей врага», но это эммм…. не совсем гуманно что ли.

Комментариев нет:

Отправить комментарий