«Вчера нашел у себя на форуме ветку с пожеланиями онлайн-Falloutа. Удалил. Есть игры, которые НЕЛЬЗЯ делать онлайновыми.
Даже если желание поиметь на известном имени бабла очень велико. Ничего
хорошего из этого не получится, только добрую память о качественном продукте засрете.
Вселенную Fallout нереально перенести в
виртуальный мир, сохранив ее атмосферу и ощущение постапокалипсиса».
ММОRPG и одиночные игры
– это очень разные вещи. По контенту, по течению процесса игры и по принципам
создания. Одиночные завершенные проекты вообще рассчитаны на более зрелого и
завершенного потребителя, а ММОRPG - это в первую очередь ролевые
игры (каждый игрок играет некую роль, в 95% случаев представляя из себя
совсем не то, чем он является в реальности) с возможностью реализации своих
фантазий в группе других живых людей.
Они затрагивают массу аспектов отношений и, собсна, базируются на них.
MMORPG зациклены на получении прибыли «здесь и сейчас» и принципе
конвейера в то время как одиночные игры получают свою прибыль только от
единоразовой продажи коробки. Разработчики MMORPG занимают определенную нишу на
игровом рынке, руководствуются определенными, разработанными именно для ролевых
онлайн-игр принципами и не имеют никакого отношения к одиночным проектам. Их
весы склоняются не к качеству и идее, а к тому, как заработать больше. Они
рождают дибильные тенденции, типа производства говно-ММОшек-однодневок на
основе известных брендов. В отличие от качественных одиночных игр, современные
ММО превращают продуманный и захватывающий игровой контент в онлайн-сервис по
доению крупного рогатого скота. С помощью примитивных инстинктов, типа эффекта толпы, стадности и соперничества.
Зайдите на сайт любой ММО и вы увидите там три классические фразы (я немного
проутрирую эти фразы, но смысл, думаю, вам будет понятен):
- «Стань великим императором и властвуй над остальными!» - соперничество, подогревает ваше желание дрочить днями и ночами и вливать деньги, лишь бы быть среди лучших.
- «У нас уже играет 1000 друзей, будь и ты вместе с ними всегда! Делай то, что делают они, потому что им это нравится! Это круто!» - стадность, которая является обманом, потому что понятия «друг через компьютер» в 95% случаев не существует. Цифрами онлайна на сайтах нам тоже пытаются показать, сколько умных, образованных, интеллигентных людей УЖЕ играет. Так почему вы все еще не с ними? Вы же одиноки, так вперед! «Дружить» до гробовой доски!
- «Сделай свой легион легендой и в шумной битве вы порвете врага!» - эффект толпы. Как заразительны и эмоциональны глобальные массовые сражения, да!? А в реальной жизни за такой митинг в милицию загребут...
Те же фразы вам будут постоянно
попадаться в самой игре в разных вариациях, чтобы вы не забывали, кто тут
папка. Соответственно, и привлекают такие игры определенного рода публику. Особенно
модель F2P, где такими лозунгами как
правило увешана вся стартовая страница.
Кстати, как ни странно, в
броузерных играх мне стали встречаться адекватные игроки гораздо чаще, чем в
клиентских… наверное потому что там необходимо более развитое воображение и
стратегическое мышление.
Продуманностью сюжета и глубиной
основной идейной линии, с уникальной соответствующей атмосферой и не пахнет во многих корейских MMORPG, вышедших после 2010г
(наверное, даже раньше). Старые игры гораздо глобальнее, длиннее, сложнее и
сочнее того, что выходит сейчас (например, Everquest и AsheronCall), но молодежь в них уже
играть не может. Слишком сложно. Им лень
читать гайды, искать переводы, им стыдно играть в игру 2004 года выпуска,
несмотря на то, что слова «Everquest»
и «Loong» даже писать
рядом стремно.
Дело в том, что когда
производство нового продукта вдруг становится успешным и перспективным в плане
бабла, - тут же приходят несколько мммм…
не креативные, не любящие свое детище, не…., ну вы поняли, люди. И все это дело
«ставится на поток»: начинает производиться «для всех». В результате чего игра утрачивает
свой творческий стержень и основную идею, восторженно развиваемую первыми
разработчиками. И превращается в унылое говно глубоко среднего качества (просто
достаточного для того, чтобы в ЭТО кто-то играл, но не более), похожее на
тысячи других. Творческого начала и уникальных идей (которые могут рождаться
лишь при вдохновении и любви к своему детищу) в ней не остается, и мы лицезреем
шаблонный рабочий контент во главе с известной маркой на коробке. Эдакое
воспроизводство идеальной и легко узнаваемой формы, работа с которой уже
начищена до блеска. Но пиздец как скучна. Зайди в игру, открой карту, нажми на
красный вопросик, нажми автопуть, сходи посри, пока бежишь. Ориентация идет не
на эрудированного и развитого морально потребителя, а на самого примитивного:
главное, чтобы цвета различал и кнопку шопа смог нажать.
Разработчики игр давно взяли на
прицел психологические особенности основной массы своих потребителей (игроков)
и активно используют их, заставляя вас играть больше. Можно сказать даже, что
некоторые ваши примитивные потребности и страхи они искусственно провоцируют,
чтобы вы как можно дольше жили в виртуальном мире, потому что реальный мир с
легкой руки разработчика для вас становится все более опасным, непривычным и
чужим.
Например, производители MMORPG давно
знают вот о чем.
Если вы хотите развлечься на
часик, потому что вам скучно и друг сегодня занят – вы играете в броузерные
игры простейшего типа. Или делаете одну партию в LoL. И никогда не играете в ММО
покрупнее. А вот если:
- вы хотите создать еще одно свое Я, чтобы быть интереснее самому себе и \ или казаться увереннее и успешнее для кого-то рядом с вами;
- вы хотите занять чем-то свою пустую жизнь и найти для нее смысл (простой пример: сажать в «Поселенцах» помидоры и наслаждаться урожаем, показывать какой у вас крутой урожай и большая ферма кому-то там, раз уж в реальной жизни они у вас растут хуево и живете вы в хрущевке);
- вы хотите жить в райской местности и глазеть на полуголых женщин;
- добавить свое…
…вот тогда вы грузите клиент на
15 Гб. Или даже просто сидите часами в Travian (много сидите? это потому что вы хотите быть лучше
кого-то там). Клиентская игра 2004 года отличалась от броузерной игры как сегодня
тетрис отличается от TheSims.
Простите за столь жуткое сравнение. Но позже броузерные игры стали столь же
вовлекающими; теперь в них можно сидеть сутками, так же как в клиентской ММО. И
окончательно гробить свое саморазвитие и IQ.
Если вы договоритесь со своими
детьми, что играть можно ТОЛЬКО в домашние однопользовательские игры, или с
друзьями по локальной сети, а соседи разрешат своим детям онлайн-игры, то через
несколько лет вы получите возможность лицезреть огромную разницу между вашими
отпрысками. Потому что играть в P2P дети
скорее всего еще не смогут, а игры с системой оплаты F2P характеризуются низким уровнем развития, упрощенной тупой речью
(о-ло-ло, гг, бб, гз) и низкой культурой игроков (так называемая
"школота" и «троллинг»). Если соло-игры в большинстве своем
действительно развивают реакцию, тренируют мышление и т.п., то ММО за счет
акцента на общении как ведущем факторе игры… сами знаете, чему может научить
вашего ребенка 80% игроков. Если я завожу в игре «Чибики» разговор о Ницше, в
ТС воцаряется гробовая тишина. Таким образом, если ребенок начинает играть в
возрасте 12-14 лет, то к 18 годам вы получаете сформировавшегося идиота. Можно
написать целую теорию о предрасположенностях и скрытых комплексах игроков, на
которые нажимают в виртуале, чтобы оставить вас в игре очень надолго. А если
ваша личность вообще сформировалась внутри нее и вы привыкли к подобного рода
общению и подобным сообществам, то… Самый пиздец в том, что к этому моменту вы уже не
будете осознавать свой уровень развития и обзаведетесь якобы
референтной группой (группа поддержки) внутри игры, но активный спортивный
житель реала, услышав вашу речь, нервно дернет плечом.
Текст, выделенный черным чуть
выше, тоже является ярким различием между соло-играми и ММО. Вам подают
хреновые примеры, прививают идиотские ценности и все это повторяется бесконечно
длительное время.
В однопользовательской игре
всегда есть финиш. Мы точно знаем,
что рано или поздно придем к успеху и станем победителем, сделавшим с этим объектом (игрой) все, что с ней было
возможно сделать. И тогда игра заканчивается - наступает чувство завершенности, а эмоциональная привязка рвется, ибо ощущение собственного успеха, который
никогда никуда не денется,
достигнуто. «Гештальт завершен», - сказали бы психологи-бихевиористы. В отличие
от MMORPG, в котором вы
никогда не станете лучше всех, хотя ваше желание таким быть постоянно
подогревают. Вам приходиться тратить бешеные бабки, чтобы проточиться на +25,
но никто не гарантирует вам, что завтра ваш враг не проточиться на +30. Потому
что верхнего предела нет. Вы
вынуждены постоянно находится в напряжении в позе «20 секунд до старта». Бить,
бить, бить мобов; не спать, не спать, не спать, а то не дай Бог враг тебя
перегонит. Помните слоган «пока ты спишь,
враг качается»?... Его размазали по всему Интернету, остается задаться
вопросом, с какой целью.
Итак, в MMORPG эпического конца нет (абсолютно все,
кто забивает на свою игру, имеют в голове пару идей, что они еще могли бы
сделать, чтобы усовершенствовать своего чара), соответственно полноценного
удовольствия от достижения долгосрочной цели тоже нет. И не будет. Именно
поэтому, несмотря на стоны на форумах об идеальной игре, из ММО продолжают убирать сложно достижимые объекты, позволяющие получить оргазм. Если ввести
в TERA
аналог кольца Баюма со сложным его достижением (несколько месяцев), то после
того как вы его получите, вы можете забить, получив некую эпическую
завершенность своей игры. Чем больше шанс, что после трех месяцев дроча вы
словите ощущение психологической завершенности
(получите очень ценный артефакт, которого нет у других), тем больше шанс, что
после этого вы забьете в очень короткие сроки. Поэтому вещи проще усреднить и
сориентировать на шоп, нежели на длительное их получение игровыми методами. Чтобы
вы играли вечно и единственный шансом получить оргазм, что вы «властелин
планеты всей» был шоп. А шоп непостоянен (всегда есть кто-то, кто заплатит
больше и тогда вы начнете метаться, чтобы достать еще больше). Я когда-то
говорил об этом, но еще раз напомню: у некоторых компаний дошли до того, что в
свои же игры играет администрация с целью навешать на себя убер-шмот и
стимулировать кучу идиотов тратить миллионы на такой же обвес, дабы не быть
лохом. Планку «я успешен, потому что одет
вот в ЭТО» постоянно искусственно задирают.
В Lineage когда-то
эпическим концом можно было назвать убийство Валакаса (за счет полученного
эпика) или Белета (для особых извращенцев, за счет того, что именно вы наконец-то убили это эпически
сложное, но абсурдно бесполезное для большинства создание) или взятие Адена (за
счет ярких эмоций на битве и эффекта толпы), потому что на эти мероприятия
попадали далеко не все и чтобы попасть на них, нужно было КОГДА-ТО дрочить днем
и ночью… Но назвать эпическим концом получение голд сета в игре AION, который делается в
течение месяца и в который одето 90% игроков максимального уровня… это бред
блять. Понимаете разницу?
В одиночных играх нет внешней оценки вашего успеха,
соответственно нет соперничества. Поэтому мы спокойно играем и в любой
момент можем поставить на паузу, и даже удалить игру. Нам не нужно спешить
куда-то и дрочить, чтобы поспевать за очередными обновлениями (так вот почему они выходят так часто, да? – играйте,
дети мои, не отходя от кассы по 24 часа в сутки, потому что завтра новый аддон!).
Нас никто ни с кем не сравнивает и никто не напишет нам на стене комнаты «Стань единственным властелином этого
великого мира и построй ЛУЧШУЮ империю!».
А в онлайн-играх, даже в
броузерных: осваиваешься, смотришь сеттинг, а через пару дней натыкаешься на
тупое выманивание денег (в обмен на избавление от нарочито монотонной и
неинтересной прокачки и увеличение длины сами знаете чего).
Игра становится болезнью ТОЛЬКО
когда у ваших достижений убирают верхний
потолок и начинают вас оценивать, сравнивать с кем-то там, хуй пойми с кем.
Болезнью, основанной на соперничестве и неуверенности в себе
среднестатистического потребителя ММО. Вам обязательно нужно быть как минимум в
первой половине игроков по успешности. Даже если играть уже в падлу… Или хотя
бы быть в курсе, что происходит в мире игры, а то вдруг завтра «кто-то будет не
прав в интернете». Да?
Удивительно, но ни в одной ММОRPG финиша
нет и никогда не будет. Даже если вы убили на игру три года и закрыли все
достижения, - они обязательно введут что-то новое и оповестят об этом все емайлы
мира, которые когда-либо были зарегистрированы в их базе. Стимуляция писькомера
detected. Обновления – главный источник жизни крупных
лейблов игрового мира. Игры будут обновляться всегда, причем все чаще и чаще. На
вашем экране все чаще и чаще будет выскакивать какой-нибудь запускатор с голой
жопой, надписью про властелина и обещаниями охрененных обновлений (на самом
деле – три новых стиля пидераста и сундучки с возможностью вытянуть пушку на
+100500 крита с шансом 0,000……1%, разделенным на 2%).
Вы видели многопользовательскую
игру, в которой есть логический конец и которая была закрыта после прохождения заданий всеми
игроками? Я – нет. И уже не увидим. Это не выгодно бизнесменам, хотя с позиции творческого
и любящего свою работу разработчика это может быть весьма вдохновенной идеей. И
даже может принести средний доход, если сделать ее единоразово оплачиваемой и
прорекламировать соперничество успехов прохождения. Нравится идея? Дарю.
На самом деле, эта тема бесконечна, сюда можно вписать 10 страниц рассуждений, начиная с психологических аспектов и заканчивая игровой механикой с позиции разработчиков. Но мне в лом. Вечер пятницы, нефиг делать больше - тут сидеть печатать.
Хороших выходных всем, если кто-то кроме моих знакомых это прочитает.
Чао.
Комментариев нет:
Отправить комментарий