Если спросить у первого встречного
человека об онлайн-играх, то первыми ему на ум, как правило, приходят следующие
категории таких игр:
- казуальные социальные игры (например, «Счастливый фермер» в контакте);
- классические ММОRPG (Ragnarok, WoW и прочие);
- хардкорные ММО (Сталкер, Battlefield, а иногда кто-то тряхнет стариной и назовет вам DOOM).
Первая категория – самый легкий
вариант, предназначен в основном для тех, кто ловит халяву на работе; для тех,
кто еще не знает о существовании других игр или тех, у кого компьютер не тянет
все остальное (уверен, если бы тянул, 80% из них уже сидели бы на наркоте
покруче). Такие игры дико популярны на мобилах и в социальных сетях, типа Facebook. И в каждой из таких
игр есть капуста, которую можно продемонстрировать другу как трофей или
сорняки, которые нужно полоть у соседей, чтобы кто-то выполол твои. Приходится
взаимодействовать с кем-то, включаться в коллектив, привыкать к нему и играть –
играть – играть дальше.
Вторая категория, несмотря на
расплодившиеся по интернету статьи про компьютерную зависимость и «ящик
Скиннера», все больше распространяется по планете и как саранча пожирает мозг. Пользователи таких игр как лошади, участвующие
в забеге – обладают многолетней выездкой и безумно лояльны к подобного рода
статьям. Потому что в большинстве своем давно загипнотизированы однотипными
действиями и иногда оторваны от мира одиночеством. Им попросту больше негде
общаться кроме как в ММО.
Третья категория для большинства является
методом расслабления и легким вариантом снять напряжение или забить свободное время.
Конечно, не для всех, но о задротах и киберспорте сейчас не будем. Хардкорные
игры требуют от игрока вовлеченности
в группу людей. Практически во всех таких играх необходимо формировать пати,
находиться в гильдии или альянсе, адекватно общаться с мемберами вашей группы,
координировать свои действия и участвовать в массовых битвах.
Главный фактор успеха всех этих типов
игр – социальная составляющая: имитация
значимого общения в виртуальном мире. Вы имеете возможность взаимодействовать
с живыми людьми, не совершая лишних телодвижений и не утруждаясь созданием
длительных отношений. Вы с легкостью посылаете подарки, просите помощи, следите
за чатом, посещаете мероприятия, помогаете кому-то там, приглашаете сокланов в
голосовую связь и сегодня часами говорите с ними о том, о чем завтра забудете и
не вспомните больше никогда.
Нельзя сказать, что какой-то из
этих типов игр лучше или хуже другого. Но однозначно можно заметить, что любая
из таких игр реализует вашу потребность
в общении и потребность самоутвердиться через это общение. Если бы все эти
игры были одиночными, то много времени в них сидели бы только люди с
психическими отклонениями и ярко выраженными психологическими проблемами. Зачем
терять огромное количество времени на действия и достижения, которые вы не
сможете никому продемонстрировать, ведь так?
Новые онлайн-проекты все больше
желают затянуть нас в свое болото на годы и все чаще объединяют казуал и
хардкор. Они подогревают у игроков состояние
соревновательности как идеальный вариант самоутвердиться и параллельно
переходят в режим F2P, который показал себя более
прибыльным, нежели P2P. F2P заставляет покупать бесконечно, чтобы
всегда было больше, чем у кого-то; соревновательность подталкивает к решению
забить на личные отношения и уважение друг к другу. Например, игра League of Legends не обязывает вас быть
адекватным с вашими случайными сопартийцами и не занимает много времени, хотя
требует координации с союзниками, пока идет партия. Партии могут меняться одна
за другой, и вы играете сутками, потому что игра создает у вас ощущение общения с кем-то. Это отличный способ
обмануть вас. Вы вроде как общаетесь с кем-то и все у вас вроде как в порядке с
личной жизнью, но на самом деле… Dota сделала десятки миллионов долларов на подобном эффекте, а вы
даже не сможете назвать 3 человек, с которыми у вас сложились отношения. Потому
что в таких играх отношений не существует, есть лишь их иллюзия, досконально
продуманная разработчиками. Добавим к этому яркий эмоциональный всплеск при победе (создает мнимое единство
группы людей, на самом деле вам абсолютно не знакомых) и эффект знакомой марки и получаем Diablo III от Blizzard.
Фактически, если провести
параллели, то многие игры в социальном аспекте являют собой очень похожие
модели (почти идентичные) и реализуют одни и те же социальные потребности (например,
в признании окружающими или в реализации
собственного потенциала), но представлены нам в разных графических
обертках. В каждую новую игру мы приходим за одним и тем же. Чтобы развлечься и
отдохнуть, чтобы почувствовать накал страстей (ну, хотя бы интерес) и чтобы… быть принятым кем-то и ощущать свою
принадлежность к группе людей. Я не верю, что существуют люди, приходящие в
игру, чтобы совершить некие действия, никак не относящиеся к другим людям. Даже
если вы ПК – ваше настроение будет зависеть от других людей. Даже если вам
интересен процесс крафта, то капнув поглубже вы поймете, что он интересен вам,
потому что потом можно будет продемонстрировать кому-то там сделанную вами
отличную вещь. Или кого-то там нагнуть с помощью этой вещи, что тоже является
способом контакта, то есть коммуникацией. Все вы приходите играть в первую
очередь для того, чтобы поконтачить с другими и, возможно, увидеть в их глазах ответ
на вопрос, кем же вы являетесь на самом деле.
Может быть, поэтому первая
социальная ММО кажется нам родной и близкой, вызывает ностальгию. Это был накал
страстей и ураган коммуникаций, чувство общности и групповой оргазм от
слаженной работы. Это был общий успех, а значит это был и ваш успех тоже,
потому что вы в этом учавствовали. Вы были успешны, реализованы и ценны для
общества. И абсолютно все равно, с какой игры мы начали свое путешествие в мир MMORPG, но та, ПЕРВАЯ ИГРА
всегда будет в нашем сердце как идеальный реализатор наших фантазий и как
бомба, взорвавшая эмоции, мечты и амбиции.
А все последующие игры вызывают
лишь разочарование и «никакого
эмоционального накала» (психологический механизм, сильные эмоции постепенно снижают свою интенсивность, если действия и
предметы, их вызывающие, однотипны; механизм похож на притупление
влюбленности).
Многопользовательские игры
продолжают размножаться, их названия уже смешиваются между собой (BladeAndSoul – BloodAndSoul, WoW –
WoT –
WoG), а мы все ищем и
ищем былых ощущений. Понятия смешиваются, нас все глубже затягивает туда, где
уже не интересно, но не отпускает. Современная молодежь больна и трактует
понятия совсем не так, как они должны трактоваться: ДПС – это
дорожно-транспортная служба, а ВОВ – это великая отечественная война. Игры,
которые мы выбираем, становятся случайными потому, что НАМ ЭТО УЖЕ НЕ ИНТЕРЕСНО,
но зависимость осталась.
F2P или P2P: реальные
бабки или социальный аспект?
Многие игроки со стажем гордо
восклицают, что серьезно играют лишь в P2P-проекты
и что такие проекты – удел лишь финансово независимых, и соответственно успешных
в жизни индивидов. Но имеет ли это смысл на самом деле? Или это больше похоже
на попытку убедить себя в том, что вы чего-то стоите? Давайте посмотрим на это
чуть подробнее.
На самом деле на сегодняшний день
(а сегодня у нас май 2012 года и с момента открытия уникальных ПЛАТНЫХ европейских офф-серверов WoW и
Lineage прошло много, ох как много лет) выбор многих игроков в
сторону P2P часто
не зависит от наличия у них денежных средств, потому что суммы мизерные. Такие
суммы может заплатить даже школьник. Скорее решение играть в платную игру
принято после размышления об адекватности
игроков внутри платной модели.
Правда, у меня есть смутное подозрение, что поезд с
неадекватами уже отправился в направлении таких проектов. Поэтому для меня
абсолютно нет разницы, где играю я. Это может быть любой сервер, даже free с пятилетним стажем с момента открытия игры, в
которую я собираюсь поиграть. Главное для меня – это то, с кем я играю и
насколько комфортно я буду ощущать себя в данной игре.
Если быть честным с самим собой,
то социальная составляющая – главное для 95% игроков. Даже если вы говорите
себе, что для вас главное – оторваться после работы и сбросить агрессию и что
вы не зависите от остальных игроков, все равно практически ЛЮБОЕ ДЕЙСТВИЕ,
которое вы совершаете – вы делаете во
имя мнения о вас кого-то там. Вы ведете себя с учетом реакции кого-то там
на ваши действия. Когда вы покупаете P2P,
где-то глубоко внутри себя вы думаете о том, что те, кто тоже купили ее, имеют
тайное знание о том, что вы успешны и что вы – Личность. Ну, просто по факту,
потому что вы в состоянии оплатить такую игру. Не так ли?
F2P еще более развивает и стимулирует
социальную составляющую игру. Вот уж тут действительно есть место
самоутверждению. За счет количества влитых средств вы доказываете другим и, в
первую очередь, самому себе, что успешны в реальной жизни. Вы заработали деньги
– следовательно вы умны и развиты. Но если задуматься, кому вы все это
доказываете, окажется, что 99% людей не знает вас вообще. А вы не знаете их.
И тогда зачем вы все это делаете?
ТОЛЬКО РАДИ СЕБЯ. Чтобы самоутвердиться вот в такой вот извращенной форме и
доказать себе, что вы чего-то для кого-то стоите. В онлайн-игре это сделать
гораздо проще, чем в жизни. Потому что вы можете придумать реакцию других на
свое поведение и убедить себя в том, что она именно такова, какой вы хотите ее
видеть. Что вас обожают, принимают, уважают и так далее.
В аналогичной ситуации в
реальности вам могут прямо в лицо наговорить правды, а не того, что вы там себе
придумали. И, более того, вам придется постоянно соответствовать тому, что вы
из себя изобразили. На улице соответствовать, а тут… просто вырубить компьютер.
На самом деле правда такова – люди, бравирующие оплатой P2P, намного чаще, чем нам хотелось бы,
зарабатывают глубоко средне. И являются среднестатистическими, ничем не
приметными в реальной жизни людьми. А люди, которые действительно являются
умными и уверенными в себе, абсолютно не зависят от модели игры. Им насрать,
будет ли игра P2P или
F2P, и им насрать, кто в нее будет играть
на одном с ними сервере. Главное – создать интересные игровые цели и достигнуть
их в приятном обществе друзей по проекту.
Сюда не относятся люди, у которых
действительно ОЧЕНЬ МНОГО ДЕНЕГ. Но, как правило, те, у кого их реально много,
не играют в ММО. На такие деньги я бы нашел себе развлечение получше. Тем более,
если они у меня появились давно, то я даже не знаю, что такое MMORPG, а если только что – то их явно
не я заработал и они не надолго.
Отсюда автоматом можно вывести
тезис о том, что как раз таки люди,
которые вливают в игры огромные суммы, являются НАИБОЛЕЕ НЕ УВЕРЕННЫМИ В СЕБЕ.
Чем больше денег вливается в игру, тем больше желание кому-то что-то
продемонстрировать.
Сама бизнес-модель F2P стимулирует
неудачников к оплате огромных чеков и подогревает соревнование в духе «у кого
длиннее». Причем не потому что хочется действительно иметь длиннее, а потому
что страшно, что у вас будет короче.
Встречаются, конечно, экземпляры,
у которых просто деньги идут хорошим потоком и им ничего не стоит закинуть
500у.е. в месяц на игру. Про таких я речь не веду но лично я видел их очень
мало и надолго они в ММО не задерживаются. Вся остальная масса откровенно врала
про свой доход и при ближайшем рассмотрении оказывалась недалеко от средней
цифры. Некоторые даже пиздили деньги у жен и детей, но это уже тема для
отдельного поста.
Традиционные старые P2P являли собой
только одно глобальное решение игрока: купить или не купить. Теперь все гораздо
интереснее – внутри P2P есть
еще один магазин, где тоже можно померяться длиной. Ситуация напоминает
матрешку и по сути абсурдна. Но игроки с завидной упертостью не желают этого
замечать. Потому что если они заметят это, то придется заметить еще и то,
почему они платят (см. выше). Как мы не признаемся себе, что играем, потому что
одиноки, так мы и не признаемся себе, что платим, потому что других способов
рассказать миру, кто же мы на самом деле, у нас нет. Мы этого просто не знаем и
никогда не узнаем, если будем продолжать играть.
Кстати, физиологические зависимости лучше
вырабатываются у людей, у которых внутри пустота. Туда очень легко напихать
говна, которое выгодно производителям игр и заткнуть дырку каким-то мелким
поощрением, реализующим потребности быть счастливыми.
Игры F2P сегодня создают для игроков эффект ухаживания ИМЕННО ЗА ВАМИ: дарят
подарки, делают поощрения в виде рейтов и так далее. Важно дать понять среднестатистическому
игроку, что он уникален и именно его не обделили вниманием, потому что он особенный. Потому что это то чувство,
которого в реальности у игрока нет. А поскольку такое чувство является базовой
потребностью личности для успешной жизни, то реализация ее в игре садит нас на
крючок. Но для кого вы особенный? Для того, кто живет за ваш счет и
круглосуточно обманывает вас бесполезными подарками, изображая Сороса?
Вдумайтесь в эти подарки. Все они направлены на то, чтобы потом вы заплатили в
10 раз больше.
Ну, по крайней мере P2P ведет себя
более честно, чем free.
Она открыто говорит нам, что за создание игры нужно платить тем, кто делает ее
рабочей. В случае же с F2P нас
постоянно грузят, что все безвозмездно и абсолютно бесплатно, прямо фонд
благотворительности с бессмертной золотой антилопой, срущей алмазами.
Разработчики игр делают все, чтобы игроки застряли в
виртуальном мире глубоко и надолго и бесконечно бежали в белечьем колесе
соревновательности, у которого НЕТ финиша. Помните достижения WoW? Чтобы выполнить их все,
нужно играть года полтора, не вставая. Но зато после их завершения ты
неимоверно крут и горд собой и у тебя наверняка самые большие яйца, которые
стремится потрогать стая самок. Кто и с какой целью ввел в эту игру такое
огромное количество однотипных монотонных заданий и растянул время их
выполнения на недели? Каким надо быть придурком, чтобы ввести в любимую игру
такое? Да, действительно, придурками тут и не пахнет (как и истинными идейными
лидерами игры, которых давно списали в фонд доноров), это финансовый план,
ничего более. За игровую индустрию давно взялись бизнесмены, а не
программисты-фанаты с гениальными идеями. Больше месяцев в игре, больше
заплатите за P2P на
оффе. Со временем нас ждут еще более тупорылые подарки, еще более однотипные
игры и еще больше достижений. А если вы когда-нибудь сможете написать свою
собственную ММО и она загремит как Minecraft, то я могу дать вам 101%-ную гарантию, что вам
предложат выкупить вашу идею вместе с расходниками.
Геймплей однотипных корейских
гриндилок широко шагает по направлению к уравниванию классов и различию между
игроками по ЕДИНСТВЕННОМУ принципу - «кто больше влил» (классическое
соперничество). Кроме реализации потребности быть круче, которую я уже описал
выше, это дает возможность подрочить еще на одну вещь, но теперь дрочить будет
разработчик. На то, что вы долго не
уйдете из игры, куда влили много денег. Это на самом деле так. Людей, которые играют в какую-то старую игру
до сих пор лишь потому что оставили там огромное количество бабла, очень много.
А если даже не играют, то периодически заходят и, о fuck, опять кидают копейки. Замечали за собой
такое? Те, кто привык вливать много, наверняка сейчас задумались… Игра уже не
интересна, но бабки кидаются. Парадокс.
Удивительно, но в играх задроты испытывают массу эмоций, многие из которых
давным-давно не испытывали в реальной жизни. Ненависть, ревность, ярость,
соревновательность, возмущение, сострадание, смех, чувство симпатии, поддержка,
благодарность. Вся их социальная жизнь перекочевала в компьютер, а внешнее
общение заключается в холодном и пустом «Да, мама, я уже пообедал». Именно
поэтому от них уходят их половые партнеры и друзья – разговаривать с бледным
бесчувственных телом неприятно. И если знакомые и друзья часто просто сваливают
от вас подальше, то совсем близкие люди пытаются что-то сделать.
ММО игры превращаются в своеобразную
безликую поп-культуру. Она вроде как есть, и даже теорию уже начали писать
(например, я видел типажи игроков с опорой на глубокие психологические теории).
Но по сути она состоит из мыльных пузырей, втюханных нам рекламой. Посмотрите
правде в глаза: онлайн-игры НЕ РЕАЛИЗУЮТ ни одной потребности и не дают ни
одного полезного навыка, которого невозможно было бы добиться в реальной жизни.
И в чем тогда их ценность? Они развивают мозги? Не смешите меня, головоломки
развивают мозги в три раза лучше, чем просчитывание макроса в ПВП. Они дают
возможность общаться? Почитайте мои статьи про правду о «настоящих друзьях» в
ММО…
Вывод: никогда не разменивайте
реальное общение с друзьями на игру.
Комментариев нет:
Отправить комментарий