четверг, 31 мая 2012 г.
понедельник, 28 мая 2012 г.
Продолжение моей «почитки» книги,
указанной в предыдущих постах. Кто еще не догадался, 70% текста - не четкий
копипаст прямым текстом, а то, что показалось мне ценным. Текст с отступом –
мнение по поводу того, что написано в этой книге или просто какая-нибудь хрень
в голову пришла. Кому не нравится – можете мое «фе» не читать.
пятница, 25 мая 2012 г.
Компьютерные игры: что это и как делается.
Нашел старую убитую книгу М.Зальцмана «Компьютерные игры: как это
делается» (2000г.). Взгляд на игровую индустрию с позиции далекого 2000
года и даже ранее.
На работе тишина, половину сотрудников
отправили на полторы недели в Россию, а остальные шатаются по коридору или
играют, потому что работа полностью встала. Я решил почитать и заодно сюда
покидать. (Люблю ощущение ностальгии, потому что она
напоминает об очень приятных и сильных эмоциях и захватывающих событиях,
которые много значили для меня когда-то. Сядешь иногда вечерком с пивом и
вспоминаешь всякую старину и как когда-то что-то было в первый раз…)
Материал этой книги составлен со
слов дизайнеров, программистов, продюсеров, музыкантов, звукоинженеров и других
специалистов (все профессии которых невозможно здесь перечислить), чей опыт
открывает читателю захватывающий мир компьютерных игр.
четверг, 24 мая 2012 г.
Глава II.
Общие принципы создания игр.
(продолжение по книге М.Зальцмана «Компьютерные игры: как это делается», основные идеи очень сжато, что мне понравилось + комментарии)
Советы от мастеров.
С.Миямото (создатель серии Mario и Zelda): «Только благодаря
полной отдаче на свет появляются
уникальные, действительно новаторские игры. Разработчик – во многом художник, однако одновременно ему
приходится быть и инженером, поскольку требуется соответствующая квалификация и понятия».
Это он придумал персонажей Марио и Линка. А мы теперь можем понять
истинное происхождение ников топ-игроков, указывающее на многолетний стаж
компьютерных игр ли на то, что они сперли ники Link и MarioMoto у
кого-то, кто знал, почему назвался именно так.
пятница, 18 мая 2012 г.
Соло-игры и MMORPG: почувствуй разницу
«Вчера нашел у себя на форуме ветку с пожеланиями онлайн-Falloutа. Удалил. Есть игры, которые НЕЛЬЗЯ делать онлайновыми.
Даже если желание поиметь на известном имени бабла очень велико. Ничего
хорошего из этого не получится, только добрую память о качественном продукте засрете.
Вселенную Fallout нереально перенести в
виртуальный мир, сохранив ее атмосферу и ощущение постапокалипсиса».
ММОRPG и одиночные игры
– это очень разные вещи. По контенту, по течению процесса игры и по принципам
создания. Одиночные завершенные проекты вообще рассчитаны на более зрелого и
завершенного потребителя, а ММОRPG - это в первую очередь ролевые
игры (каждый игрок играет некую роль, в 95% случаев представляя из себя
совсем не то, чем он является в реальности) с возможностью реализации своих
фантазий в группе других живых людей.
Они затрагивают массу аспектов отношений и, собсна, базируются на них.
среда, 16 мая 2012 г.
Что делает социальные игры таковыми?
Если спросить у первого встречного
человека об онлайн-играх, то первыми ему на ум, как правило, приходят следующие
категории таких игр:
- казуальные социальные игры (например, «Счастливый фермер» в контакте);
- классические ММОRPG (Ragnarok, WoW и прочие);
- хардкорные ММО (Сталкер, Battlefield, а иногда кто-то тряхнет стариной и назовет вам DOOM).
вторник, 15 мая 2012 г.
Итак, я ткнул в первого попавшегося персонажа и получилось вот что...
«Если бы гладиаторы Аиона придумали себе девиз, то он бы звучал
примерно так:
«Сруби его прежде, чем он срубит тебя».
Игра – AION, расы – эллийцы, класс – Gladiator (у светлой расы это
наследник лорда справедливости, согласно history), ветка Warrior.
Персонаж для ближнего боя, стандарт – латы и двуручное оружие (мечи, копья,
полиармы), имеет хренову тучу масс.скилов, есть с весьма зрелищными дебафами
типа «подкинуть в воздух всех, кто доебался в радиусе 17 метров». Скилы смотрим
тут, есть возможность
создать очень эффективные макросы. Меня впечатляет этот персонаж все больше и
больше – очень зрелищно валит. Я так понял, что это единственный персонаж в
игре, который может носить полиармы.
воскресенье, 13 мая 2012 г.
От нечего делать опять пошел вспомнить Аион. На знаменитую фришку AionLegend, к знакомым с моего города. Мне уже пофигу, во что и где играть, я даже не знаю, зачем все это затеял. Как было интересно полгода добиваться сраного В-сета в линейке и по 10 раз пытаться делать квест в ЛОА, так совсем противоположно - тошно и до невозможности быстро происходит кач во всех современных играх. Их стало слишком много, ну или, может быть, все интересно лишь в первый раз, я хз.
суббота, 12 мая 2012 г.
Руководство для начинающих создателей MMORPG
Нашел старинную статью «для
чайников», переведенную с английского (R.Privantu). Написана она им была аж в 2008
году, как же давно это было. Сейчас все совсем не так, но общее представление о
несусветном геморе создания новой ММО она дает до сих пор. Посвящено тем, кто
рвется создать уникальную игру, но понятия не имеет и о сотой доли того, что за
этим стоит. Я такой же лох во всем этом, так что естественно могут быть тупые и
неправильные технически куски. Просто хотелось бы дать представление о том, что
лучше делать то, что вы УЖЕ хорошо умеете, чем годами задрачивать нереальные идеи, глядя в монитор.
пятница, 4 мая 2012 г.
Я продолжаю публикацию старых материалов, раскиданных по сайтам.
Этот был написан 21 ноября 2011 года.
И сколько получит пизды….
Люблю наблюдать за людьми и собой: за реакциями, выводами, поведением. Иногда меня кто-то шокирует своими поступками, и тогда я пытаюсь понять, почему люди (в которых изначально я был уверен или которые были или казались человечными) начинают вести себя не очень, мягко скажем, благородно. Целая череда размышлений была связана с игровым процессом, потому что я долго жил в игре. Сегодня я расскажу о коммуникациях в играх, ну, точнее несколько ситуаций и мое видение, что это такое было.
среда, 2 мая 2012 г.
Сообщение для игроков игры PerfectWorld, которые играли со мной на сервере Лира, находится ТУТ. Касается только определенных личностей и НЕ касается адекватных людей, с которыми мы расстались, обменявшись вчера контактами.
Как НЕ НАДО пытаться зарабатывать на блоге
Пост написан в начале 2011 года с целью проверить реальное положение
вещей.
Решил просмотреть способы
заработка на своем сайте. Открыв поисковик, ужаснулся – блогов по этому поводу
тьма тьмущая. Введите в Yandex «заработать на сайте» и вы упадете в глубокий обморок. Вот
несколько первых примеров:
Это НЕ реклама, НЕ обмен ссылками
и не подобного рода хрень, потому что мне насрать на индекс цитирования этих
сайтов. Просто демонстрация по теме статьи. Потому что все эти блоги
зарабатывают на читателях и их переходах
по ссылкам, а не на том, про что пишут.
Я не верю в большие бабки с блога
и пытаюсь проанализировать РЕАЛЬНУЮ картину.
вторник, 1 мая 2012 г.
Материалу более полугода, размещаю на этот блог.
ВНИМАНИЕ: я не учился на филфаке или журналистике, я хз как что пишется. Это просто мое мнение.
Сегодня на работе читал первый выпуск вестника игры Рифт. Мое мнение можно выразить однозначным НИ-О-ЧЕМ или ШОЭТОБЫЛО.
Вот из чего состоит этот шедевр.
Обложка уникальна - первый раз вижу такое. Конечно же, нам охуенно важно знать, какой номер мы читаем и В КАКОЙ ТИПОГРАФИИ ОН ОТПЕЧАТАН ажурным как труселя моей подружки шрифтом. На этом информация на обложке заканчивается. Ну, возможно, фанатам, узнающим фотографию, одной картинки "на главной" достаточно. А у меня создалось явное ощущение, что у них недостаток материала и они растягивают картинки на количество страниц. Ощущение собсна содержанием текстов далее и подтвердилось.
Прочитал две тупые, насыщенные фразами типа "небесное дерево жило и струилось в дебрях тандема" истории, переведенные с инглиша. Вдруг глубоко и надолго осознал, что ПЕРЕВОДИТЬ, ЧТОБЫ ЭТО ЧИТАЛОСЬ (вот, например, норм перевод) - тоже надо уметь, нужен талант блять. Меня от подобных фраз (выше в кавычках) начинает крутить и колбасить. И хотя большого ума делать переводы не надо, - я вам тут могу хоть с китайского попереводить и напихать 100 текстов за месяц не авторских - но нужно хотя бы раз прочитать потом, что написано.
Вот из чего состоит этот шедевр.
Обложка уникальна - первый раз вижу такое. Конечно же, нам охуенно важно знать, какой номер мы читаем и В КАКОЙ ТИПОГРАФИИ ОН ОТПЕЧАТАН ажурным как труселя моей подружки шрифтом. На этом информация на обложке заканчивается. Ну, возможно, фанатам, узнающим фотографию, одной картинки "на главной" достаточно. А у меня создалось явное ощущение, что у них недостаток материала и они растягивают картинки на количество страниц. Ощущение собсна содержанием текстов далее и подтвердилось.
Прочитал две тупые, насыщенные фразами типа "небесное дерево жило и струилось в дебрях тандема" истории, переведенные с инглиша. Вдруг глубоко и надолго осознал, что ПЕРЕВОДИТЬ, ЧТОБЫ ЭТО ЧИТАЛОСЬ (вот, например, норм перевод) - тоже надо уметь, нужен талант блять. Меня от подобных фраз (выше в кавычках) начинает крутить и колбасить. И хотя большого ума делать переводы не надо, - я вам тут могу хоть с китайского попереводить и напихать 100 текстов за месяц не авторских - но нужно хотя бы раз прочитать потом, что написано.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)