четверг, 29 декабря 2011 г.

Идеальная игра. Часть 3.

При презентации проекта не надо гнать волну, которой никогда не будет в игре. Сделать ее реально качественной, а потом просто сказать правду. Рекламные акценты на графике откровенно задолбали, вместе с фантазиями о сверх-новых профессиях (которые оказываются стандарт-пакетом), нам это не интересно, а вот если бы сказали про новый тип ПВП или про новую систему экономики – мы бы еще подумали.


Квесты. Усложнять давно известные квесты и создавать квесты, уникальные по тексту бесполезно. Ну, то есть их нужно делать, чтобы ролевики минимально развлекались, но не в таком количестве. Все прекрасно знают, что через месяц 90% игроков будет делать "эти шикарные квесты" автоматом по гайдам на форуме. Лучше сделать упор на атмосферность при выполнении задания и внимательности игрока при прохождении. Это не значит, что их не нужно разрабатывать вообще – не забирайте хлеб насущный и радость жизни у писателей гайдов. Просто не стоит сидеть и три недели рожать уникальный квест ради квеста. Это вряд ли оценит поколение, начинающее любую игру с закладок в эксплоуэре на пошаговое прохождение профессий. Придет в голову великая идея – реализуем, не придет – хрен с ней.
Работать нужно над системой наград и динамикой развития персонажа в зависимости от квестовых вещей, а не над описанием.
Я бы срезал количество ежедневок и повторяющихся заданий почти до нуля, не нужно превращать игру в работу. Если вы заходите поиграть и прежде чем заняться любимым делом, вам нужно три часа отбегать по ежедневным мероприятиям (чтобы не отстать по лвлу от всех остальных и быть "на скиле"), - это ужасающе напрягает. У многих людей попросту нет этих трех часов.
Из ивентовых мероприятий можно оставить занятия, типа рыбалки и сделать ее нужной и полезной по наградам, а не то, что сейчас с ней сделали в игре Lineage2. Я хочу ловить рыбу в любое время и с наградами, а не срываясь с ежедневки по звонку, нифига больше не успевая сделать, вылавливая как апофеоз наград карпа за 2 копейки как в JadeDynasty.
Наградой за некоторые квесты можно сделать, например, ношение уникального оружия или приобретение уникального скила твоей расы. Прохождение этих квестов не должно быть очевидным по крайней мере на этапе знакомства первых игроков с игрой. Пусть НПС перемещается, пусть квестовые монстры появляются только при определенных обстоятельствах и т.д. и т.п.
Короче уникальность в наградах, динамика при выполнении заданий.

Доспехи. Интересно, что будет, если по доспехам внешне не будет видно, насколько они хорошие по статам? То есть их внешний вид будете выбирать вы из нескольких возможных (допустим каждые 10 уровней): от коротких юбок до брутально боевого. Оставить значимость дополнительных статов, но их полную независимость от внешнего вида. Пусть будет видна только заточка, а статы превратятся в плюсы в вашей вкладке персонажа. Стандартные наборы боевых стилей – за разные квесты, а извращения фисташкового цвета для нарциссов, педофилов и прочих сомнительных личностей – в шопе (чтобы изменить вид костюма на извращение из шопа - все равно нужно сделать квест на сет своего уровня).
Редкие вещи должны передаваться. Это идиотизм, когда сет, на который ты рвал попу 4 месяца, возможно продать только в магазин за 3 копейки. Обесценивается труд игрока. Другие за полгода его получить не могут, а я, имея хорошую консту, могу сделать за месяц таких два. Почему тогда я не могу продать свой труд за нормальные бабки? Если сеты редкие, то перенасыщенности рынка не будет никогда. Просто баланс нужно править не в шопе, а в самой игре.

Мат в мировом чате и разгон на администрацию автоматически вешает штраф и дает возможность запкшить того, кто его произнес в течение 10 минут, ник подсвечивается оранжевым, а местонахождение появляется на карте с точными координатами. Убийство оранжевого персонажа дает право заработать очки ПВП, не получив ПК или просто очки на покупки в специальном разделе шопа. Пусть дибилоиды учатся следить за речью, а тру-нагибаторы имеют с убийства идиотов пользу. Только придется трохана подумать, как это организовать по ограничениям, чтобы своих не сливали на очки.

Многие писатели блогов и статей выдвигают предложение убрать нафиг рынок и придумывают фантастические системы, как будет циркулировать между персонажами шмот. Я резко против. Рынок для многих - самый смак, на нем можно вертеть такие махинации, закачаешься. И обязательно аукцион. Цены будут расти всегда, или любой эквивалент денег и ценностей будет увеличиваться в затратах. Бесполезно убирать рынки, это смешно.

Крафт. Хорошая идея «АБСОЛЮТНО весь шмот должен создаваться игроками», ну кроме самого нубского. На простые шмотки – просто ресурсы с мобов в разных вариациях, как это сейчас и сделано. На хорошие шмотки – рецепты и ресурсы, выпадающие с мобов с шансом 0,00… или с боссов. В этом месте я вспомнил, как бил гномом в ЛА2 в ЛОА рецепты и как мы уничтожали боссов в С сетах, чтобы добыть сет кармиана. Вы помните? Какие были времена, мммммм, как было шикарно выбить этот гребаный редкий рецепт и радостно его загнать или скрафтить и не сфейлиться… минута молчания в память о погибших впечатлениях…
К крафту я бы добавил шанс выпадения случайных дополнительных бонусов. Чертовски приятно крафтануть шмотку на свободные ресурсы и получить стат, за который можно снять миллион на аукционе.
Крафтить могут все, ремесел должно быть много, но желательно разбить их на профессии – кто-то может аптекарить, а кто-то - шить. Вы можете выучить не более трех из 10 возможных (вроде в ForsakenWorld, пока я сидел на евро, так и было, а потом они че-то додумали и учить стало можно почти все). Организуем взаимодействие между игроками, развитие рынка и потребность друг в друге. Опять возвращаюсь к теме уникальности каждого персонажа: нельзя давать возможность любому игроку уметь все, даже на мальксимальном уровне. Это повлияет и на уходы из игры, потому что как грится "гештальт завершен, я все купил шопом, умею за целый полк солдат любое дело сделать, мне в этой игре больше ловить нечего".
И еще на шмоте обязательно пишется его создатель.

Замки. Не территории, а огромные замки на открытой территории. С переходами, тремя воротами и закоулками.
Насчет наличия простых жилых домов – ваще на них пофиг, но если есть бонусы за посевы и семью, то почему бы и нет (главное, чтобы игра не превратилась в подобие TheSims с засильем розовых эмодевочек).

Насчет предложений по введению различных дополнительных параметров помимо МП и ХП. Где-то это усталость, где-то шкала репутации, где-то полоска гнева, где-то СП… Я не знаю, как к этому относится, это деталь, над которой нужно думать, прорабатывая весь игровой контент. Я предпочел бы не забивать этим голову, есть пункты и поважнее, и сделать стандартные две полосы. Так или иначе, изначально принятая схема потом не должна меняться. Никогда. Нечего дурить пользователям голову, лучше поработать над новым боссом, выходящим раз в полгода. Никто не просит обновляться каждую неделю новым розовым деревом и десятой полоской под ХП. Тогда все будут с радостью ждать нового дополнения и никуда не свалят. Или вернутся. Частые обновления – ошибка, хотя часто она прописана как обязательное условие локализации. Наглядный пример – Катаклизм и Пандария, вышедшие с небольшим перерывом. Старики и так завыли после Катаклизма, а им еще абсурдных панд подогнали.

Статы – стандартный набор. Пользователи охладевают к играм не потому, что их задолбали одинаковые ловкость, сила, выносливость и т.п., а потому что их использовать не на чем. Нет увлекательного контента, смысловое наполнение хромает на обе ноги. Мне были бы интересны дополнительные бонусные статы или очки, а также возможно, новая шкала «уважение» как аналог репутации - даешь взращивание взаимопомощи в онлайн-играх.
Все бонусы в обязательном порядке достаются двумя способами – или через пвп-методы или через пве-методы. Не забываем учитывать все категории потребителей, выбор должен быть всегда (по крайней мере, его иллюзия).
И еще. Очень важная вещь. Если с новым обновлением мы решаем менять статы или скилы – то МЫ ДЕЛАЕМ ЭТО СРАЗУ СО ВСЕМИ ПРОФАМИ. Я понимаю, что лениво, сложно и ваще в принципе пох (вспомнились Аллоды после перекупки их компанией mail.ru; кому интересно - почитайте отзывы по балансу рас и шопу). Но. Раз в полгода дать хорошее обновление, учитывая баланс, а не фигарить кусками, убивая определенные классы, чтобы толкнуть на сайте речь про сногсшибательное обновление, было бы неплохо. 

Вот причины, которые, по моему мнению, сильно повлияли на качество игр:

  • Введение в шоп вещей, влияющий на баланс. Теперь первую партию играет не тот, у кого прямые руки, а тот, у кого бабла больше, причем верхняя сумма не указана, поэтому сколько бы вы ни вложили - вы никогда не будете удовлетворены долго.  
  • Хреновая работа админов. Купить у них можно все, что душа пожелает, а вот исправлением ошибок, чисткой говна в игре и на форумах, банами они заниматься не хотят. Более того, появилась масса наглых, обескураживающих моментов. Например, тенденция банить игроков, ни разу не использовавших дырки и запрещенные программы только ради бана - чтобы потом предоставить счет на разбан. Российский менталитет имхо. 
  • Гонка обновлений ради обновлений, снабженная тоннами вранья о том, чего в игре никогда не было и не будет. 
Игры упростили (а с некоторыми вообще фиг знает что вытворили), взрастили неравенство и неадекватное соперничество игроков, убили оргазм при достижении уникального статуса или предмета и уничтожили некогда вызывающее восхищение понятие «прямые руки».

Все, что описано выше – это игра для меня как фаната жанра. Основной массе подростков можно продолжать тешиться теми оригами, которые штампуются ежемесячно. Им гораздо проще отыграть побыстрому, качнуться, кого-то нагнуть, здесь ПКнуть, там обмануть и т.п. И если когда-нибудь мы дождемся качественного серьезного платного проекта, то мы вряд ли увидим там толпы вот таких вот идиотов. Там где нужно реально работать для достижения статуса - их нет. Может быть как раз поэтому, когда ЛА2 и ВОВ начинали свой крестовый поход, там было мало придурков.

Часть 1 тут. 

Комментариев нет:

Отправить комментарий