Кто там хотел рассмотреть
ситуацию с компаниями-локализаторами (например, mail.ru) и компаниями-производителями (например, Wargamming). Большой вопрос, куда уходят
миллионы, вдоначенные пользователями мыла, потому что для тех.поддержки и
обновления каждого из их проектов, а так же для поддержания работоспособности
серверов и их оплаты, для поддержания жизни сообщества и общения с издателем
требуется не более 10 среднестатистических сотрудников. Если производитель игры
WoT реально
ебется с новыми КАЧЕСТВЕННЫМИ проектами и выпускает дополнения и исправления
самостоятельно и тут вопросов нет, за что я плачу, то… Конечно, в договорах с PerfectWorld
имеют место выплаты за пользование продукцией, но эти суммы фиксированы
конкретной цифрой или процентом, а приток шопа нет. Поэтому бабло может
уплывать налево в нереальных количествах и методы контроля туманны. Тому, кто в
этом участвует, очень выгодно изобретать новые способы понизить ваш доход в
игре и, соответственно, повысить ваши вливания шопа. Я видел человека, который
добился работы в одной из компаний-локализаторов, заранее зная, что в системе
работы такой организации есть масса дырок, через которые можно в два-три рыла
выводить бабки на себя. Начиная с диады «сис.админ – финансист» и заканчивая обычными
соло-сотрудниками, продающими данные, баги, дюпаный шмот или персонажей и
прочие игровые ценности, спизженные у кого-то там. Вы будете удивлены, но как
минимум в 50% случаев вас ломают не потому, что ваш персонаж уникален и не
потому что вы словили вирус, а потому что это система, приносящая постоянный
доход.
Вы наверное думаете, что основным
контингентом фирмы-локализатора или фирмы, занимающейся разработкой программной
продукции должны быть айтишники. Но в ММО-конторах таким раскладом и не пахнет.
Когда фирма растет – начинается бардак и появляются сотрудники, которые
занимаются хуй пойми чем хуй пойми зачем. «Соотношение
сотрудников, непосредственно работающих над продуктом, и всех остальных в
конторке среднего масштаба (по самым скромным подсчетам) примерно 1 к 50. При
росте масштаба проекта зависимость отнюдь не линейная. IT-отдел расширяется
незначительно, как правило вовсе недостаточно для увеличившегося объема работы,
соотношение же к "вспомогательному персоналу" достигает... Зарплаты и
рост зарплат распределяются аналогично. Что вполне наглядно демонстрирует, кто именно составляет 80% персонала при
разработке онлайн-игр. Если вы считаете, что это нормально в современном
бизнесе для фирмы, занимающейся производством четко определенного продукта… Если
вы считаете, что такие числа позволят фирме заниматься разработкой хороших игр,
то вы очень ошибаетесь». Но тогда что делать с бухгалтерами, с менеджерами
и рекламщиками (продвигающими проекты на рынке и поддерживающими к ним интерес),
с дизайнерами и хреновой тучей руководящего персонала у каждого отдела… и с
уборщицей, которая годами задевает ногами шнуры в компании Innova (в свое время несколько тысяч
человек хотело ее убить, если кто-то еще помнит). Хотя… давайте честно – вы
видели где-нибудь часто и много вакансий от известных компаний? Я видел только
бесконечные повторы: ищут одних и тех же или программистов с узкой
специализацией и гибким графиком. Дизайнеров больше двух-трех (на все проекты с
учетом ведения сайтов) обычно не надо;
тех поддержка – одно лицо на проект, спящее под столом в гнезде с надписью
«пока не пнешь – не полечу бля!» + бессмертный робот; менеджеров сообщества
вообще на халяву на форумах ищут (личный интерес е-мае) и наверняка потом
платят копейки, если вообще что-то платят. Возможно, там и работает человек по
20 на проект (включая бухгалтеров, которые могут справиться со всеми проектами
сразу), но я слабо представляю, что такое количество людей может делать с игрой
PerfectWorld по 8 часов в сутки. Если все нормально работают, хватит 5-6
человек, и когда пожар с сервером – еще пару дежурных рыл можно вызвать. Все
давно готово, остается только поддерживать работоспособность и кормить
несколько реально нужных людей (типа бухгалтеров, одного сотрудника «на всякий
случай» для новостей сайта и ответов + тех.поддержки – причем два последних
могут замещать друг друга, если не кривые или работать удаленно), делая пару
телодвижений в сторону пользователей. И иногда проводить мозговой штурм с
премиями по вопросу «как еще развести на бабос?».
Ну не могу я представить в силу
специфики собственной работы, что при падении сервера 50 человек начинает
бегать и решать этот вопрос, требующий 20 минут задумчивости и полчаса действий
в одно-два лица. Программные ошибки клиента они вообще сами скорее всего не
решают – все отсылают производителю, наверно тем же роботом, которым нам ответы
клепают. Ах да, я забыл – чтобы описать ошибку, нужно 10 человек. Ну да, ну да.
Понабирают дибилов…Blizzard, когда ты наконец уволишь хотя бы треть своих см. выше...
Попробуйте найти в интернете
структуру ЛЮБОЙ компании, занимающейся играми (ехидно хихикаю) и посмотрите,
что там написано, если там вообще что-нибудь написано.
Обьемы работы крупных и успешных
компаний-производителей собственных игр, напротив, найти элементарно. Эти
постоянно ищут хренову тучу сотрудников. И им реально нужно дохрена бабок,
чтобы платить всем этим людям. Но заоблачной
разницы в расценках игр WoT и PW нет. Так неужели бешеная сумма, которую пускают
производители на свой продукт равна выплатам локализаторами тому, у кого они
купили свои игры? КОНЕЧНО НЕТ. Почему-то вспомнилась фраза из «Пагубной
самонадеятельности»: там, где можно украсть всегда найдется тот, кто будет
красть; даже если ему давно достаточно.
Цитата напоследок: «Производство товара (оказание услуги)
заведомо заниженного качества и продажа по многократно завышенной цене путем
введения потребителя в заблуждение относительно качества и содержания раньше
называлось «мошенничество». А сейчас это называется "хороший бизнес"
и "грамотный маркетинг"».
Идем дальше. При разработке соло-игры
основой является все-таки разработка,
а при работе над ММО львиную долю бабла жрут маркетинг и пиар (соответственно, соотношение специализации
сотрудников такое же). Разумеется, «разработка
стандартной корейской ММО требует ничуть не меньше времени и сил, ведь в них
тоже есть сюжет и квесты». Но. Многие шаблоны уже давно путешествуют по
странам (грубо говоря, вы можете купить каркас игры с движком и половиной
контента и довешать своего, чтобы это отличалось от трех похожих игр с
названиями «что-то там Кунг-Фу»). А нахуярить похожий на миллионы других сюжет ММО (даже по
философии зулусов с национальными костюмами) и систему квестов с какой-нибудь
уникальной деталью (чтобы потом рекламщикам спихнуть) вместе с текстами может
любой способный творческий человек, если озвучить ему положения, которым система
должна соответствовать. И сделает это ПРИМЕРНО ЗА 2 МЕСЯЦА, если будет
нормально работать. А может быть еще успеет нарисовать шрифты и костюмы на
формате А4 в цвете, правда в 3D моделинге с анимацией не возьмется, это требует больше ебли.
Но когда-нибудь он и это сможет, если уже видел графические редакторы. Внимание,
вопрос: нахуя в офисе три сотрудника:
один из которых раз в день чистит форум и раз в две недели
придумывает, а точнее пиздит на других проектах конкурс для пользователей (и
гордо называется менеджер игрового сообщества),
второй раз в неделю обновляет новости и раз в два месяца добавляет
на сайт новый скрипт (и гордо называется WEB-дизайнер),
и третий, который раз в сутки перегружает серверную часть или
звонит в скорую помощь, если сервера упали намертво?
Все это спокойно может сделать
один НЕ ЛЕНИВЫЙ и просто целеустремленный сильный человек, а за отдельную плату
еще и пол помоет. Нет, плять мы будем плодить хрен пойми кого, чтобы выглядеть
солидно и пугать всех вокруг страшными названиями очередной должности, материализовавшейся
из воздуха…
Надоело писать, тупая тема.
Рассуждать бесполезно, у каждого свои выводы и действия по этому поводу.