четверг, 14 октября 2010 г.

Кто там хотел рассмотреть ситуацию с компаниями-локализаторами (например, mail.ru) и компаниями-производителями (например, Wargamming). Большой вопрос, куда уходят миллионы, вдоначенные пользователями мыла, потому что для тех.поддержки и обновления каждого из их проектов, а так же для поддержания работоспособности серверов и их оплаты, для поддержания жизни сообщества и общения с издателем требуется не более 10 среднестатистических сотрудников. Если производитель игры WoT реально ебется с новыми КАЧЕСТВЕННЫМИ проектами и выпускает дополнения и исправления самостоятельно и тут вопросов нет, за что я плачу, то… Конечно, в договорах с PerfectWorld имеют место выплаты за пользование продукцией, но эти суммы фиксированы конкретной цифрой или процентом, а приток шопа нет. Поэтому бабло может уплывать налево в нереальных количествах и методы контроля туманны. Тому, кто в этом участвует, очень выгодно изобретать новые способы понизить ваш доход в игре и, соответственно, повысить ваши вливания шопа. Я видел человека, который добился работы в одной из компаний-локализаторов, заранее зная, что в системе работы такой организации есть масса дырок, через которые можно в два-три рыла выводить бабки на себя. Начиная с диады «сис.админ – финансист» и заканчивая обычными соло-сотрудниками, продающими данные, баги, дюпаный шмот или персонажей и прочие игровые ценности, спизженные у кого-то там. Вы будете удивлены, но как минимум в 50% случаев вас ломают не потому, что ваш персонаж уникален и не потому что вы словили вирус, а потому что это система, приносящая постоянный доход.
Вы наверное думаете, что основным контингентом фирмы-локализатора или фирмы, занимающейся разработкой программной продукции должны быть айтишники. Но в ММО-конторах таким раскладом и не пахнет. Когда фирма растет – начинается бардак и появляются сотрудники, которые занимаются хуй пойми чем хуй пойми зачем. «Соотношение сотрудников, непосредственно работающих над продуктом, и всех остальных в конторке среднего масштаба (по самым скромным подсчетам) примерно 1 к 50. При росте масштаба проекта зависимость отнюдь не линейная. IT-отдел расширяется незначительно, как правило вовсе недостаточно для увеличившегося объема работы, соотношение же к "вспомогательному персоналу" достигает... Зарплаты и рост зарплат распределяются аналогично. Что вполне наглядно демонстрирует, кто именно составляет 80% персонала при разработке онлайн-игр. Если вы считаете, что это нормально в современном бизнесе для фирмы, занимающейся производством четко определенного продукта… Если вы считаете, что такие числа позволят фирме заниматься разработкой хороших игр, то вы очень ошибаетесь». Но тогда что делать с бухгалтерами, с менеджерами и рекламщиками (продвигающими проекты на рынке и поддерживающими к ним интерес), с дизайнерами и хреновой тучей руководящего персонала у каждого отдела… и с уборщицей, которая годами задевает ногами шнуры в компании Innova (в свое время несколько тысяч человек хотело ее убить, если кто-то еще помнит). Хотя… давайте честно – вы видели где-нибудь часто и много вакансий от известных компаний? Я видел только бесконечные повторы: ищут одних и тех же или программистов с узкой специализацией и гибким графиком. Дизайнеров больше двух-трех (на все проекты с учетом  ведения сайтов) обычно не надо; тех поддержка – одно лицо на проект, спящее под столом в гнезде с надписью «пока не пнешь – не полечу бля!» + бессмертный робот; менеджеров сообщества вообще на халяву на форумах ищут (личный интерес е-мае) и наверняка потом платят копейки, если вообще что-то платят. Возможно, там и работает человек по 20 на проект (включая бухгалтеров, которые могут справиться со всеми проектами сразу), но я слабо представляю, что такое количество людей может делать с игрой PerfectWorld по 8 часов в сутки. Если все нормально работают, хватит 5-6 человек, и когда пожар с сервером – еще пару дежурных рыл можно вызвать. Все давно готово, остается только поддерживать работоспособность и кормить несколько реально нужных людей (типа бухгалтеров, одного сотрудника «на всякий случай» для новостей сайта и ответов + тех.поддержки – причем два последних могут замещать друг друга, если не кривые или работать удаленно), делая пару телодвижений в сторону пользователей. И иногда проводить мозговой штурм с премиями по вопросу «как еще развести на бабос?».   
Ну не могу я представить в силу специфики собственной работы, что при падении сервера 50 человек начинает бегать и решать этот вопрос, требующий 20 минут задумчивости и полчаса действий в одно-два лица. Программные ошибки клиента они вообще сами скорее всего не решают – все отсылают производителю, наверно тем же роботом, которым нам ответы клепают. Ах да, я забыл – чтобы описать ошибку, нужно 10 человек. Ну да, ну да. Понабирают дибилов…Blizzard, когда ты наконец уволишь хотя бы треть своих см. выше...

Попробуйте найти в интернете структуру ЛЮБОЙ компании, занимающейся играми (ехидно хихикаю) и посмотрите, что там написано, если там вообще что-нибудь написано.
Обьемы работы крупных и успешных компаний-производителей собственных игр, напротив, найти элементарно. Эти постоянно ищут хренову тучу сотрудников. И им реально нужно дохрена бабок, чтобы платить всем этим людям. Но заоблачной разницы в расценках игр WoT и PW нет. Так неужели бешеная сумма, которую пускают производители на свой продукт равна выплатам локализаторами тому, у кого они купили свои игры? КОНЕЧНО НЕТ. Почему-то вспомнилась фраза из «Пагубной самонадеятельности»: там, где можно украсть всегда найдется тот, кто будет красть; даже если ему давно достаточно.
Цитата напоследок: «Производство товара (оказание услуги) заведомо заниженного качества и продажа по многократно завышенной цене путем введения потребителя в заблуждение относительно качества и содержания раньше называлось «мошенничество». А сейчас это называется "хороший бизнес" и "грамотный маркетинг"».
Идем дальше. При разработке соло-игры основой является все-таки разработка, а при работе над ММО львиную долю бабла жрут маркетинг и пиар (соответственно, соотношение специализации сотрудников такое же). Разумеется, «разработка стандартной корейской ММО требует ничуть не меньше времени и сил, ведь в них тоже есть сюжет и квесты». Но. Многие шаблоны уже давно путешествуют по странам (грубо говоря, вы можете купить каркас игры с движком и половиной контента и довешать своего, чтобы это отличалось от трех похожих игр с названиями «что-то там Кунг-Фу»). А нахуярить  похожий на миллионы других сюжет ММО (даже по философии зулусов с национальными костюмами) и систему квестов с какой-нибудь уникальной деталью (чтобы потом рекламщикам спихнуть) вместе с текстами может любой способный творческий человек, если озвучить ему положения, которым система должна соответствовать. И сделает это ПРИМЕРНО ЗА 2 МЕСЯЦА, если будет нормально работать. А может быть еще успеет нарисовать шрифты и костюмы на формате А4 в цвете, правда в 3D моделинге с анимацией не возьмется, это требует больше ебли. Но когда-нибудь он и это сможет, если уже видел графические редакторы. Внимание, вопрос: нахуя в офисе три сотрудника:
один из которых раз в день чистит форум и раз в две недели придумывает, а точнее пиздит на других проектах конкурс для пользователей (и гордо называется менеджер игрового сообщества),
второй раз в неделю обновляет новости и раз в два месяца добавляет на сайт новый скрипт (и гордо называется WEB-дизайнер),
и третий, который раз в сутки перегружает серверную часть или звонит в скорую помощь, если сервера упали намертво?
Все это спокойно может сделать один НЕ ЛЕНИВЫЙ и просто целеустремленный сильный человек, а за отдельную плату еще и пол помоет. Нет, плять мы будем плодить хрен пойми кого, чтобы выглядеть солидно и пугать всех вокруг страшными названиями очередной должности, материализовавшейся из воздуха…
Надоело писать, тупая тема. Рассуждать бесполезно, у каждого свои выводы и действия по этому поводу.

Комментариев нет:

Отправить комментарий