Если включить World of Warcraft и посмотреть список персонажей в местности под названием Острогорье[Официальное русское название Blade’s Edge Mountain.], в глаза бросится необычно большое количество чернокнижников, которые не состоят в гильдиях, странновато одеты и никогда не вступают в разговоры. Они не отключаются ни днем ни ночью и никогда не покидают облюбованного для работы уединенного ущелья. Это и есть фермерские боты, которыми управляют специальные программы.
Им, конечно, не пройти теста Тьюринга, но особой разумности от ботов и не требуется. Их преимущество в другом: в отличие от человека, они не устают и могут работать круглосуточно. Боты всегда оказываются в выгодном положении, потому что почти все MMO ценят потраченное в игре время выше умений игрока. И даже если это не так, ботам все равно находится применение. Например, в Second Life с их помощью скупают освободившиеся земельные участки и накручивают посещаемость.
Первые боты появились задолго до современных MMO. В текстовые многопользовательские игры MUD можно было играть по telnet, но это было слишком трудно. Почти все использовали клиентские программы, с помощью которых можно было автоматизировать некоторые действия. Разумеется, вскоре умельцы довели автоматизацию до абсурда, но иного и ожидать было странно, поскольку среди любителей MUD преобладали компьютерщики и юниксоиды.
Как отличить человека от бота? Веб-сайты используют "капчи" - искаженный текст, который трудно распознать автоматически. В некоторых MUD с ботами боролись похожим способом: в игру встраивали ловушки, не заметить которые способен только глупый скрипт. Недостатки этого метода те же, что и у "капч": чем эффективнее они работают, тем сильнее досаждают честным пользователям.
Самую одиозную систему борьбы с ботами разработали опять-таки в Blizzard. Специальный модуль World of Warcraft под названием Warden ("Надзиратель") анализирует и передает на сервер информацию о процессах, запущенных параллельно с игрой. Если что-то вызовет подозрения, программа пометит учетную запись, и вскоре к проверке подключится человек. Время от времени создатели программ, управляющих ботами, находят способ спрятаться от слежки, но затем появляется улучшенная версия Warden, и все возвращается на круги своя.
Полной и окончательной победы в этом споре брони и снаряда быть не может, но у Blizzard есть и другие методы. 29 сентября компания выиграла судебный процесс против MDY Industries - фирмы, разработавшей самое популярное приложение для управления ботами. На каком основании? Юристы Blizzard ухитрились доказать связь между нарушением правил игры и нарушением авторских прав. При загрузке клиентской программы в памяти компьютера создается ее копия. Разрешение на создание копии дает пользовательское соглашение World of Warcraft, но оно же запрещает использовать для игры любое другое программное обеспечение.
Отсюда следует неожиданный вывод, что загрузка игры при использовании запрещенного бота есть создание нелицензионной копии, за которое можно преследовать по всей строгости DMCA. Судью удовлетворило это объяснение, и теперь MDY, скорее всего, придется выплатить 6 млн. долларов - сумму, превышающую ее доход за все время существования.
Им, конечно, не пройти теста Тьюринга, но особой разумности от ботов и не требуется. Их преимущество в другом: в отличие от человека, они не устают и могут работать круглосуточно. Боты всегда оказываются в выгодном положении, потому что почти все MMO ценят потраченное в игре время выше умений игрока. И даже если это не так, ботам все равно находится применение. Например, в Second Life с их помощью скупают освободившиеся земельные участки и накручивают посещаемость.
Первые боты появились задолго до современных MMO. В текстовые многопользовательские игры MUD можно было играть по telnet, но это было слишком трудно. Почти все использовали клиентские программы, с помощью которых можно было автоматизировать некоторые действия. Разумеется, вскоре умельцы довели автоматизацию до абсурда, но иного и ожидать было странно, поскольку среди любителей MUD преобладали компьютерщики и юниксоиды.
Как отличить человека от бота? Веб-сайты используют "капчи" - искаженный текст, который трудно распознать автоматически. В некоторых MUD с ботами боролись похожим способом: в игру встраивали ловушки, не заметить которые способен только глупый скрипт. Недостатки этого метода те же, что и у "капч": чем эффективнее они работают, тем сильнее досаждают честным пользователям.
Самую одиозную систему борьбы с ботами разработали опять-таки в Blizzard. Специальный модуль World of Warcraft под названием Warden ("Надзиратель") анализирует и передает на сервер информацию о процессах, запущенных параллельно с игрой. Если что-то вызовет подозрения, программа пометит учетную запись, и вскоре к проверке подключится человек. Время от времени создатели программ, управляющих ботами, находят способ спрятаться от слежки, но затем появляется улучшенная версия Warden, и все возвращается на круги своя.
Полной и окончательной победы в этом споре брони и снаряда быть не может, но у Blizzard есть и другие методы. 29 сентября компания выиграла судебный процесс против MDY Industries - фирмы, разработавшей самое популярное приложение для управления ботами. На каком основании? Юристы Blizzard ухитрились доказать связь между нарушением правил игры и нарушением авторских прав. При загрузке клиентской программы в памяти компьютера создается ее копия. Разрешение на создание копии дает пользовательское соглашение World of Warcraft, но оно же запрещает использовать для игры любое другое программное обеспечение.
Отсюда следует неожиданный вывод, что загрузка игры при использовании запрещенного бота есть создание нелицензионной копии, за которое можно преследовать по всей строгости DMCA. Судью удовлетворило это объяснение, и теперь MDY, скорее всего, придется выплатить 6 млн. долларов - сумму, превышающую ее доход за все время существования.
"У нас нет как такового "профессионального фарминга", есть те, кто старается", - объясняет мне продавец игрового золота, называющий себя Эльф-торговец. Он занимается этим странным бизнесом уже пять лет, что делает его, вероятно, одним из старейших золототорговцев в России. Свое прозвище он получил в российской MMO "Сфера", затем работал на официальных серверах Lineage 2 (дополнение от меня: офф ЛА2 и ВоВа ОБА открылись в 2004, пацан приврал), а когда в 2004 году открылся World of Warcraft, Эльф-торговец полностью переключился на него. Сейчас ему 24 года и варкрафтовское золото - главный источник его дохода. Хотя золотофермерской индустрии в "китайском" понимании этого слова в нашей стране действительно нет, в Рунете действуют десятки интернет-магазинов, где можно заказать игровые ценности и услуги всех сортов.
Многопользовательские игры лишь недавно стали переводить на русский язык и продвигать в России. Несмотря на это, количество пользователей MMO в нашей стране уже сейчас измеряется шестизначным числом. Достаточно вспомнить историю заселения русских серверов World of Warcraft, открывшихся нынешним летом. Их популярность явно стала для Blizzard неожиданностью. Каждые несколько недель компании приходилось добавлять новые серверы, которые тут же заполнялись под завязку. До сих пор почти все из них остаются густонаселенными или переполненными. Во многих многопользовательских играх есть крупные русскоязычные диаспоры - например, в EVE Online русский Red Alliance еще недавно контролировал внушительную долю игровой вселенной. Кроме того, вряд ли следует сбрасывать со счета бесчисленные пиратские серверы Lineage 2, Ragnarok Online и других игр.
Азиатские MMO, которые переводит и выпускает в России Nival, тоже пользуются спросом. Как утверждают в компании, российская аудитория игры Perfect World превысила 100 тысяч человек в первый же месяц после открытия.
Рост популярности многопользовательских игр, разумеется, отражается на золототорговле. Хотя стоимость единицы игровой валюты со временем, как правило, падает, доходы ее продавцов только растут. Увеличившийся спрос и выросшие обороты с лихвой компенсируют любые колебания курсов. "Конкурентов стало больше, чем даже год назад", - говорит Дмитрий Скрипкин - владелец еще одного интернет-магазина, торгующего игровым золотом. Дмитрий начинал в 2006 году с перепродажи золота, добываемого китайскими фермерами на серверах Lineage 2. Сейчас он торгует валютами из других игр, а в его команде постоянно работают еще четыре человека.
Многопользовательские игры лишь недавно стали переводить на русский язык и продвигать в России. Несмотря на это, количество пользователей MMO в нашей стране уже сейчас измеряется шестизначным числом. Достаточно вспомнить историю заселения русских серверов World of Warcraft, открывшихся нынешним летом. Их популярность явно стала для Blizzard неожиданностью. Каждые несколько недель компании приходилось добавлять новые серверы, которые тут же заполнялись под завязку. До сих пор почти все из них остаются густонаселенными или переполненными. Во многих многопользовательских играх есть крупные русскоязычные диаспоры - например, в EVE Online русский Red Alliance еще недавно контролировал внушительную долю игровой вселенной. Кроме того, вряд ли следует сбрасывать со счета бесчисленные пиратские серверы Lineage 2, Ragnarok Online и других игр.
Азиатские MMO, которые переводит и выпускает в России Nival, тоже пользуются спросом. Как утверждают в компании, российская аудитория игры Perfect World превысила 100 тысяч человек в первый же месяц после открытия.
Рост популярности многопользовательских игр, разумеется, отражается на золототорговле. Хотя стоимость единицы игровой валюты со временем, как правило, падает, доходы ее продавцов только растут. Увеличившийся спрос и выросшие обороты с лихвой компенсируют любые колебания курсов. "Конкурентов стало больше, чем даже год назад", - говорит Дмитрий Скрипкин - владелец еще одного интернет-магазина, торгующего игровым золотом. Дмитрий начинал в 2006 году с перепродажи золота, добываемого китайскими фермерами на серверах Lineage 2. Сейчас он торгует валютами из других игр, а в его команде постоянно работают еще четыре человека.
Но полностью полагаться на китайских "поставщиков" невозможно. На русских серверах World of Warcraft, например, китайские фермеры пока не работают. В таких случаях приходится рассчитывать на другие источники золота. Многие российские продавцы ведут самостоятельную золотодобычу при помощи ботов, но обойтись собственными силами удается редко ("Слишком большие обороты, самим столько нафармить сложно"). Недостающее золото закупается у фермеров-одиночек или выменивается у обычных пользователей. У сильных игроков часто есть простые способы заработать крупные суммы. Например, хардкорные игроки в World of Warcraft берут за помощь в получении рейтинга на арене или редкого ездового медведя несколько тысяч золотых. В итоге эта сумма нередко попадает к продавцу золота, а от него, весьма вероятно, к следующему любителю медведей и арены.
Но главный источник "русского золота" - это одиночки-"ботоводы", "фармящие" золото с помощью специального софта, который автоматически управляет персонажем. Это простой, но куда более опасный и накладный способ заработка. Рано или поздно каждая учетная запись, на которой использовались боты, оказывается заблокирована владельцами игровых серверов. Если это случится раньше, чем окупится стоимость высокоуровневого персонажа, то "ботовод" понесет убытки. Доходы, меж тем, трудно назвать высокими: в World of Warcraft за две-три недели круглосуточной работы бот добудет золота в лучшем случае на 150–250 долларов. "Место китайцев занимают в основном фермеры из Белоруссии и Украины, а также регионов России", - утверждает Illis, тоже не первый год торгующий золотом. Большая часть игровой валюты, добытой "ботоводами", продается русскоязычным пользователям, но бывают и исключения. Некоторые золотофермеры из России сотрудничают с торговцами в Европе.
Владельцы игровых серверов редко трогают покупателей золота, но с нелегальными торговцами они борются не менее рьяно, чем с фермерами. "В разных играх по-разному борются с торговлей, - рассказывает Дмитрий Скрипкин. - В Lineage 2, например, раз в год, если не наглеть, а в WoW как получится, но там уже целая система предосторожностей. В Everquest II еще не банили, зато в Guild Wars, бывает, банят даже за покупку 100 платины". Любому крупному продавцу необходимо иметь запас золота на каждом сервере, но чтобы подстраховаться, крупные суммы стараются не держать на одном аккаунте. Для передачи заказа тоже есть хитрости: рассылка денег по игровой почте почти наверняка привлечет ненужное внимание, поэтому золото передают из рук в руки или прибегают к еще более замысловатым методам.
Предосторожности срабатывают далеко не всегда, и когда по игровым серверам прокатывается волна "банов", золототорговцы несут заметные убытки. Каждая массовая серия банов "закрывает" больше половины продавцов на рынке. Впрочем, во всем можно найти свои плюсы. Временное уменьшение количества конкурентов и взлетевшие до небес цены на золото скрашивают жизнь тем, кто выжил.
Конца холодной войны между торговцами золотом и владельцами игровых серверов пока не предвидится [Даже в тех играх, где разработчики сами торгуют золотом, борьба с фермерами не прекращается]. Главным оружием разработчиков MMO пока остается поиск и блокирование учетных записей, причастных к продаже золота. Это заведомо проигрышная тактика, которой невозможно изменить баланс сил. Слишком рьяная "охота на ведьм" неизбежно приведет к появлению невинных жертв, а от периодических набегов толку мало. Торговцы и фермеры считают случающиеся время от времени потери своеобразным налогом и продолжают работать и зарабатывать.
Возможно ли уменьшить вред, производимый фермерами? Экономика с закрытым циклом оборота ресурсов менее уязвима, но все попытки выстроить ее с треском провалились. Эксперимент, который провели создатели Ultima Online, доказал, что в игре такая система попросту не работает. Оказалось, что игроки склонны накапливать ценности, и обескровленная экономика быстро стопорится. Конечно, можно было бы ввести механизмы, не позволяющие скопидомничать, но вот беда - их трудно назвать "забавными", а в отличие от реального мира, игра не может позволить себе не быть "забавной". Через несколько лет закрытую экономику тестировали и разработчики EVE Online, но в итоге решили обойтись экономикой с открытым циклом и замысловатой системой отвода избыточных денег.
Многие другие особенности современных MMO можно приписать желанию разработчиков хотя бы немного ограничить торговлю игровыми ценностями. Именно для этого в World of Warcraft были введены персональные предметы, которыми нельзя торговать
или меняться. Другую интересную идею предложили разработчики EVE Online. В этой MMO развитие персонажа продолжается без участия игрока - ему не нужно даже включать игру. Это на корню убило рынок "прокачки" персонажей.
Конфликт между торговцами и разработчиками MMO вряд ли будет разрешен в ближайшие годы. Да и есть ли у него решение? Слишком уж велик клубок окружающих его проблем - от технических и экономических до юридических и этических. Пока он не распутан, фермерам вряд ли что-то угрожает. Потрясающую изобретательность, с которой фермеры придумывают новые способы
заработка, доказывает интернет-магазин, где продаются деньги карманной версии игры Animal Crossing. Игровой процесс в ней состоит главным образом из выращивания репы и коллекционирования мебели. Трудно вообразить более сюрреалистическую работу, чем золотофермерство в Animal Crossing, но где-то, очевидно, есть люди, которые занимаются именно этим...
Комментариев нет:
Отправить комментарий